シャドウバースについて質問してみよう。
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「コントロール」の定義とは?
皆さんのコントロールの定義を教えてください!
(気になる質問があったから回答しようと思ったらBAが決まってた…)
個人的には盤面をコントロールして、ウィンコンディション(いわゆる勝ち確)を「相手にもわかる形で」つくるデッキだと思っています。ざっくり言えば相手を徹底的に邪魔し、望みを絶ってリタイアに追い込むことで勝利するデッキです。
具体的にはイージスやモルディカイなどの強力な除去耐性もちを安全に着地させたり、水巫女ルシフェル等で耐久しつつ後半のカードバリューで差をつけるなど。
一方で超越やセラフ、OTKエルフなんかはコンボデッキと認識しています。これらのデッキも盤面を処理するのは同じですが、勝利するのは圧倒的優位を築いたときではなく、コンボが成立した瞬間です。そのためコンボを成立させる時間を与えてくれるコントロールデッキがセラフ超越等に弱いのはある意味当然と考えてます。
デッキの好き嫌いや正当性なんかは一旦置いといて、いやいやお前それはちゃうやろ、など皆さんの意見がききたいです!
これまでの回答一覧 (15)
長引けば長引くほど有利
TCG
・除去、ロック系のカードにより相手を妨害。
・豊富なリソースによる除去コン、ハンデス、徹底的なカウンターなど、相手の戦術をへし折ることをコンセプトにしてる
・ビートダウン系に滅法強い反面、超火力バーンや特殊勝利には最初から土下座するある種非常にピーキーなコンセプトである。
シャドウバース
・フォロワーで10ターン以上殴り合う
だと思ってます。
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退会したユーザー Lv.211
遊戯王の外道カウンターとか見るとねぇ、コントロールロイヤルなんてただのビートダウンですわ。
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退会したユーザー Lv.211
まぁシャドウバースでコントロールしようってほうが無理があるってことなんですかね。ゲームコンセプトに合わないデッキが強い訳ないわな。
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しょうゆ Lv.33
コンロは僕もビートダウンの認識ですねえ。クソバリューカードも回復もないロイヤルって結局押し切るしか勝つ方法が無いですから… 次ターン死ぬって時以外に逆転不可能な状況ってロイヤル作れないですよね(ヽ´ω`)
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ぽろんと Lv.36
それですよねー。ロングレンジ?がそもそもゲームコンセプトに合わず無理が出てます。他のTCGでは成立してるんだからシャドウバースでも成立させろ的な意見がおかしいと感じてしまう理由です。
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退会したユーザー Lv.211
陽光や昆布はパーミッションの要素が強いと思いますね。イージスや超越もコントロール構築であると思うんですがねぇ。
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しょうゆ Lv.33
僕もイージスはコントロール構築と思いますねー。ただ超越セラフはどうなんだろうと思うんですよね。難しいです。どっちもコンボ成立が確定した瞬間に勝つわけですから、それまでの単なる時間稼ぎとしての除去はコントロールと言えるのかという…
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クマー Lv.26
コントロールロイヤルは何がコントロールなのかって感じよね。ただの遅めのビートダウンやんあんなの。この手の話題になるとエヴォルヴ期にヴァンピィや蝙蝠系を積んだミッドレンジに黙示録入れただけでこれはコントロールヴァンパイアだって言い張って「8~9ターン目までに殴り倒せないコントロールとか雑魚だわ」って言ってたやつ思い出すなぁ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E8%AA%9E)
「TCG コントロール」でググって一番上に出てくる記事。
少なくともここの連中が「コントロール」と宣っているデッキが「TCGにおけるコントロール」なのかは甚だ疑問ですね。
ただ愚鈍にしただけのミッドレンジをコントロールと言い張るのはいい加減やめた方がいい。
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しょうゆ Lv.33
僕自身ビートダウンでもバリューゲームに強くしたいという気持ちは分かりますし、デッキの低速化を欠陥とは思わないですが、低速=コントロールが常に成り立つかは微妙に思いますね。めんどくさい重量級フォロワーの処理を押し付けたりするのはどちらかといえばビートダウン的思考ですし。
相手の場にアタック4のフォロワーがいます。
自分の場にもアタック3から5のフォロワーがいます。
お互いにリーダー体力は12ぐらいですかね。
除去るには何かを進化させるか場のフォロワーを
ぶつけなければいけません。
・無視してフェイス進化→アグロ
・進化突進でとる→ミッドレンジかコントロール
・場のフォロワーでもいっか→コントロール
こんなとこですかね
10ターン以降の長期戦も臨む「姿勢」を持つデッキこそ
コントロールデッキと呼んでいいものだと思いますね。
最初から10ターン目以降の長期戦を想定していない
特殊勝利まがいなカードやコンボを使うデッキは
コントロールとは言えないと思います。
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しょうゆ Lv.33
ターン数を定義に使うと扱いに困るのが、リソース補充を念頭に置いたビートダウン系ですね。。。 成立するかはともかく、ドロシーオズメルヴィその他ドロソガン積みで延々フォロワーの処理を押し付けるデッキはコントロールと言えるのか、とか。
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しょうゆ Lv.33
何もコントロールしてないと思います。ただしコンセプトとしては長期戦を想定したデッキなので、ターン数で定義するとコントロールになってしまう可能性があるのでは、と思った次第です(ヽ´ω`)
バハ後期の秘術が一番コントロールに近い
あれこそ盤面もリソースを管理するという行為
コントロールは簡単に言うと、
相手のやりたい事を妨害し、自分の勝ち手段を進めていくデッキです。
基本的に昆布やカエルロイヤル、
秘術コントロールやイージス辺りはコントロールだと私は認識しています。(他にもある気がしますが……)
「コントロール同士は良い勝負が出来て楽しいぜ!キリッ」
って言ってる人がなぜかけっこういるのですが、
コントロール同士の勝負ほど不毛な戦いは無いと思っています。
妨害に次ぐ妨害で全てにおいてつまらない状況に陥ります。
質問主様の言う様に超越やセラフ、OTK系のデッキはコンボデッキだと私も思っています。
それらはコントロール力よりもコンボの決定力を優先させている為、
かなりアンバランスなデッキ構成になっています。
(超越の場合はドロー重視、セラフはカウント重視などなど)
超越と昆布を見比べるとよくわかりますが、
超越の除去の数は昆布よりも圧倒的に少ないです。
それがコンボデッキとコントロールデッキの差だと思います。
あと、TCG的にコントロールは嫌われ者デッキです。
個人的に嫌われるデッキほど強いコントロールだと考えます。
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しょうゆ Lv.33
カエル!!!それコントロールに分類しますかー、面白いですね!相手からのトレードを妨害するという意味ではコントロールとも取れるのかなあ。僕としては一枚のカードを軸にダメージを重ねているので、フェイス系のコンボデッキって感じですかね? コントロールミラーのクソゲー感は、それはそれで好きです笑
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もめんとうふ Lv.60
MTGに1体のクリーチャーを守りそれでダメージを稼いで勝つコントロールがあったのでそれに似ているなぁ~っと。 グロウフィッシュとかが近いイメージ。 たぶん一番コントロールしてるロイヤルデッキですね。
早い話が「フォロワー展開特化」がアグロ、「フォロワー除去特化」がコントロール。
そしてマナカーブに沿って適切にフォロワーを出しつつ除去もするのがミッドレンジです。
……とか言っちゃうとコンロとかはミッドレンジになるんですが、そもそもシャドウバースはAoEが他ゲームに比べて非常に弱いので本当の意味でのコントロールは現環境ではほとんどない気がします。
自分の認識では超越ウィッチやセラフビショップはコントロールかなと思っていますが、シャドウバースではリーサルまで9ターン以上かかるデッキをコントロールと呼んでいるようなので、それより早く決着を付けてしまう超越セラフはどうやら「コントロールキラー」という立ち位置にあるようです。
シャドバではリーサルターンでおおよそ6ターン以内がアグロ、6〜8ターンがミッドレンジ、9ターン以上かかるのがコントロールと呼んでいるようなので、とりあえずここでは自分もそれに合わせて呼んでいます。ただその分類だとアグロもコントロールも結局は強いフォロワーを入れたら強いという当たり前の話になるので、コントロール環境になることはまずないでしょうね。
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しょうゆ Lv.33
そもそもアグロ、ミッドという速さを表す言葉と横並びでコントロールというプレイ方針を表す言葉を使ってる所が話をややこしくしているように思います。もうスローデッキって言えばいいじゃん!ミッドレンジコントロールというデッキタイプも、実現性が薄いだけで矛盾は無いですよね?
なんかコントロール系の質問やたらと多いなぁ
他のTCGと違っていかに長引かせるかだと思ってる
2コスとか3コスの軽量を呪文なりで守って
ボード管理しながらチクチク殴り切るイメージ
あるいは山札破壊で倒し切ったり
イージスとかみたいなゲームエンドドーンは低速シャドバデッキ
逆にコウモリなりで素早く攻め立てるヴァンプとかは高速シャドバデッキって分類
試合展開や相手のコントロール権を奪って勝つデッキですかね?
要はあなたの言うとおり追い込んで詰ませるデッキです
基本的には徐々に展開を奪っていくから決着は遅いデッキが多いですね
ちょっといろいろ考えてみたのですが、私のイメージでは、
デッキの大半を相手の妨害カードにしつつ、少数の脅威で勝利条件を満たす
…っていうイメージでした。
旅ガエルやカラボスみたいな少数の継続的な脅威を展開して凌ぐクロックタイプ。
イージスや昏きみたいな、凌いだ先で大型で決める、フィニッシャータイプ。
OTKや超越みたいなパーツを集めるコンボタイプ。
セラフやライブラリーアウトみたいな特殊勝利タイプ。
相手の動きを完全に封じるロックタイプ。
みたいな感じをイメージで、基本的に嫌がられるデッキというイメージでした。
なので多数の脅威やパワーカードで責め続けるコンロや土やドラゴンがコントロールのイメージがなく、低速ビートダウンというイメージでした。
他の方のコメントをみてて、相手のリソースを削り、息切れさせて押し切るのも、コントロールだと気付きました。
それならコントロールでも、いいと思います。
ちなみに、コンロは、デッキとしては好きですよ。
その通りです。
それが分からずひたすら文句だけ言っている人たちも大勢いますが。
シャドバでは盤面にしか干渉出来ないので、アグロもコントロールもじ除去しつつ殴ると基本的にやってる事は一緒と考えています。
そのため私の中では、シャドバではアグロ・ミッド・コントロールの区分は速度(想定している決着ターン)の違いになると思います。
その点では、イージス・昆布・コンロが決着ターンが遅めという点でシャドバで言うコントロールデッキに挙げられるかと思います。
コントロール
対面の盤面処理、除去を重要視したデッキ及びその運用方法
(対義語:フェイス)
特に難しくなく、これだけだと思ってる
正直この回答めっちゃ好きです笑 長々書いたけど結局この一言に集約されてる気がする…