シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (14)
ナーフ前より改善されていますが、ファンファーレ弱くしない限り先行バースは終わりません。
後攻は進化が多いにもかかわらず進化後の能力が弱いので後攻不利になっています。
進化で爆アド取れるカードが追加されれば、「先攻はプレミ」となるくらいには改善するのではないでしょうか
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退会したユーザー Lv.27
難しいのは進化権が後攻3回もあることだね そうゆうカードが追加されるとデッキによっては後攻でないと負け とかあるかもしれないし…
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退会したユーザー Lv.114
それ改善されてないじゃん
進化時能力が頭のぶっ飛んだやつが来たら改善されるぞ
低コストにファンファーレとか増やし過ぎなんだよね。
後攻4ターン目の巻き返し札が少ないし…
まぁRoB期は割と後攻ゲーだった気がするし追加カード次第でよくなると思うけどなぁ
後攻バースにするのは簡単です。4コス進化能力持ちの既存カードをはるかに上回るぶっ壊れを増やせばいいだけですから。いつものように今回のパックで強くしたいと思ったクラスに重点的に配ればミッションコンプリートですね。
先攻後攻のバランスを取るとなると難しいでしょう。
後攻の手札+1、進化権+1&1ターン早い利点から考えると。
・手札数が重要になる能力
WLDで結構増えました。が、先攻バースを覆すに至らず。
ヘクトルは暴れてますが、禁忌とかは流行ってないですしね。
・低コストでドロー以外の効果で強力だが序盤に有効ではないカード
高PPで2枚以上出したりすると手札が尽きやすくなるので後攻向き。
フェアリードラゴンや赤枝の聖騎士・ノイシュなど。
・コスト4以下の強力な進化時能力
コスト5以上だと先攻が先に使えるので必ず有利と言えなくなります。
WLDでは2コストの赤ずきんと、フェリア。
・強力な除去
トーヴを3ダメスペルで凌いでいたように、除去は後攻の方が便利。
エルフの双撃や火遁の術など結構増えてますね。
……豪拳も、後攻だと更に暴れるんですよね。先攻でも暴れるだけで。
みたいな物が増えれば後攻有利になりやすいと思います。
割と増えてるのに追いついてませんね。
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piro Lv.7
除去が後攻有利なのは間違いないですが、流石に豪拳は先攻の方が暴れている気がしますが、、 後攻の豪拳は、やってることドラウォや禿げと同じですからね。ジェノや天輪のゴーレムもそうですが、4Tにいきなり出てきて2/3を一方とれるカードは、先攻の方が輝きます。
ナーフ前よりはいい気がしますし、先攻、後攻は運なので
ある程度改善されていれば完璧に5分でなくてもいい気もします
大会だと影響大きかもしれないですけど、試合数の多いランクマでは収束していくと思います
やろうと思えば簡単なんじゃ無いでしょうか。進化権で強いカードだけでなく渾身みたいに2コス3コスの除去しつつ盤面になんか出すとか色々できますし。ただ元々は後攻ゲーでしたしやはりバランス取るのが難しいんですかね
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春風ハル Lv.30
昔は後攻ゲーだったのではなく、後攻有利のミッドレンジ~コントロールが流行っていただけだと思います、実際先行有利のデッキもありましたし 今は、どのクラス・タイプも先行ゲーになっているのが問題ですね
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退会したユーザー Lv.32
レコードサイト出すと発狂する人いるんであれなんですが http://blog.livedoor.jp/shadowversemulligan/archives/12286074.html みたいな感じで後攻ゲーだったと思います。今回のナーフ前も後攻有利のデッキが無かったわけではないですしそういう問題では無いかと
手札1枚と進化権は使い方で価値が大きく変動するものですから、構築やPSが上手いほど後攻有利かなと思います。
なので先攻有利な環境の方が、
PS低い人でも先攻取ればそこそこ戦える。
構築やPS次第ではむしろ後攻のほうが強い。
って感じでバランス取れていると思います。
後攻有利な環境やバランスを取れた環境は初心者にはハードル高く、ソシャゲとしてはけして良環境とは言い難いとおもいます。
自身がプレイするよりもMTGやスポーツや囲碁将棋のようにプロの試合を見て楽しむようなスタイルのゲームでしたら、後攻有利やバランス取れた環境の方が盛り上がりそうですが…。
とりあえず、4コスで進化権切れば強いカードでれば先攻バースじゃなくなるかもね。
あとは除去スペル積んでるデッキ(ネフ、超越)の強化(主に回復面)とか。
除去ガン積みだとむしろ後攻の方が戦いやすいからね...
正直なところ不可能だと思います。
アグロ・ミッドレンジ・コントロール(的な物)の中でメタを回すという考え方で行きますと、「パワーカードで速度を上げる」以外の選択肢が無いと運営側は判断している可能性があります。
「単純に後攻有利なカード」=「コントロールに有用なカード」になるのが問題です
理由としましては
既にコントロールの最終系は存在している為、「最終系の強化」に直結してしまうカードは実装できません。
仮に実装されたとしてもその次の環境では「メタを回すためには単純なパワーカードを実装する」しか無くなります。
仮に実装しない場合にも(消去法で)「コントロールのインフレを抑えつつ戦術の幅を広げる為には序盤~中盤に置いて機能するカードが必要」になる為「メタを回すためには単純なパワーカードを実装する」形になります。 というか今も割となってます。
この考え方だと、どっちに転んでも「パワーカードが必要」という考え方になります。
正直なところ今回のアリス回りもこの辺りの事情が大いに影響していると思います。流石に行き過ぎましたけども、正直仕方ないとも思います。
でもまあ、最終系が完成している環境を望んでいたのはプレイヤー側もそうですのでその流れはプレイヤー側も覚悟していた事の筈です。
ある程度許容して楽しむしか無いでしょうね。
その最終系の議論になると論点ずらし等でマトモに議論になった試しが無いですしね。 ワザとやってるのか知らないけど。
私達が欲しいのはテミスではない、3コスで撃てる卵爆弾なのだ。
何故に彼のカードは7コスなりや。
この状態が続けば後攻が更にドロー追加とかあるかもしれません。
2pickとのバランスもあるので現状維持の可能性も十分あります。
既にかなり改善されてる
ただ、後攻手札+2枚が地味に事故を防いでくれる
未だに後攻4tに関してはプライズカードが現役なケース多いですからねぇ
フロフェンのような4コス、竜殺しみたいな全体除去4コスあたりが増えたら後攻でも遅れは取らない…気がする。多分。少し。ほんのちょっと。