シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
どのカードをどう調整したら"良い環境"になるの?
今騒がれている倉木やアリスをナーフしてもビショップやヘクターネクロなどが出てきそうでとても良い環境になるとは思えません。
良い環境の定義が曖昧ですが、ナーフしても良い環境にはならないと思います。
どこまでナーフしたら良い環境になると思いますか?
これまでの回答一覧 (21)
舞踏を筆頭とした確定除去はもうちょっと出しにくくなるべきだと思うんだ・・・、
カード一枚捨てる効果つけるとかさ。
(これのせいでドラゴン以外のクラスの大型フォロワーが死んで、
結果イージスや倉木などの壊れフォロワーが生まれる原因になったわけだし)
あとガイージスは絶許、耐性に穴あけてから出直してこい。
(BBさんや古の英雄さんの謙虚っぷりを見習えと言いたい)
WLD全消去→ドラネクバースナーフしろ
じゃあTOGも消去→なんやかんやでドロシーパンダバース、更にバハムートも理不尽ナーフしろ
だったらROBも全消去→超越エイラ冥府乙姫セージetcクソすぎナーフしろ
ならいっそDRKも消去→乙姫セージ冥府エルフバースナーフしろ
STDナーフ→全クラスデフォルトデッキで戦う平和な良環境!!(^^)
ってな感じになるでしょうね。
つまりその手合は留まるところを知らないので取り合うだけ無駄です。
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tamago Lv.22
そりゃあそもそもの歪みの原因はSTDの乙姫冥府超越の本体を調整せずに放置した挙げ句それらを倒せるインフレを追加した事だからただ拡張削除すりゃあ古い糞がわいてくるだけだろうに。 何でそんなに調整嫌いなのかは知らんが極論にも程があるで。
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おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152
そりゃその糞を尽く消したら低いカードパワーで無駄に一試合長引くだけの味も素っ気もない地味な環境になるのが目に見えてるからですよ。特に超越冥府なんかは一試合グダらない様に抑えてくれてる訳なので今からナーフしろとまでは思いませんし、そうなるくらいなら今の方がマシです。流石に全盛期冥府エルフとか今のマダオはアレにしてもね。
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RAIAN@日本鯖愛好会 Lv.61
相手との駆け引きが重要なカードゲームは試合が長引きます。シャドウバースは運営が10T前後に決着を望んでるカードバトルなので、良い環境のカードゲームになる事はないので諦めましょう。
stdまでタイムスリップして乙姫冥府超越リノからだ
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退会したユーザー Lv.46
実際スタン期はかなり強かったね ただ舞踏のせいで...
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ko-ran Lv.151
ああいうカードがまさしくカードゲームというかランプタイプのデッキにおいて華であるべきだと思うんですよね。stdならエクスor進化処理でテンポロス誘えましたし、ツバキやジャイスレ程度しかテンポロスせず処理できるカードもなく、その後ジェネシス打ったりフォルテ投げたり、サタンだせましたし。ジャンヌやスカフェだって環境が多少遅かったりすれば活躍どころさんは多かったはずなのに…超越やら冥府やらリノやらが……
冗談抜きに全カードの半分以上。
土台となるstdからしてすでにバランス悪いし、それ以降も言わずもがな。もはやゲーム自体を1から作り直した方が早いレベル。ナーフに期待するぐらいならさっさと別ゲーに移った方が良い。
体力を30にしてレジェンドに枚数制限をつける!はいこれで完璧!
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ringon Lv.16
同名のレジェンドを1枚までにしたら超越無双はないかと ついでにデッキを30枚まで、レジェンド以外の同名のカードは2枚までにして強力なコンボを抑制 アグロが増えすぎなので体力は30に ニュートラルデッキが増えて薄くなったリーダー間の差がなくなってるので1ターンに1回だけ2マナで使用可能なリーダースキルを追加 後攻の不利を無くすために使用したターンのみ1マナ付与する0コストスペルを後攻は最初から所持 これでバランス取れませんかね
1度全てのカードを削除し、運営メンバーを総入れ替えする
もうシャドウバース2を出すしかない
アリスを軸にしたニュートラル強化はコンセプト自体が失敗だった
これを取り消すのは企業としてできないだろうから最後に超インフレパックだして一旦終わりにして新しく一からやるのが現実的
ドラクエライバルズまでになんとかしないと全部もっていかれるよ
全部です
「相手が対策を打てないカード環境を作るな!」
これだけの話でしょう
倉木やアリスが問題視されるのは、単純に対策が極端に取れない状況にいるからです
良い環境とはなんでしょうか。
どんな環境でもトップのデッキは出てきます。STDでも出ていました。
良い環境のテーギですが、個人的なポイントは以下の通りです。
①一方的・理不尽な勝ち筋をなくす
②コントロールが理不尽さを持たずに生き残れる
①と②は違うようで似ています。
①のように出たら勝ちみたいな対抗策の限りなく少ないカードをなくすことで「そのカードが出る前に勝たなければいけない」という環境のいわば縛りを軽減します。
それによりコントロールデッキというものが存在しうるようになり、いろいろなカードが息を吹き返します。
個人的に具体的に手を入れるべきカードは以下の通りです。
①倉木
②バフォメット
③豪拳
④トーブ
⑤ゴブリンリーダー
⑥イージス
⑦ウロボロス
⑧エメラダ
⑨山月ウサギのお茶会
⑩グリームニル
⑪フェリア
⑫緋色の剣士
⑬天弧
ヴァンプ勢については言うに及ばずですね。
ただし弱体化すべき尺度としては
バフォメット、豪拳、トーブ(スタッツ・能力共におかしすぎる両方ともに修正が必要)
エメラダ、緋色、倉木(能力が強く且複数ある割にデメリットがない デメリットをつけるか能力自体を減らすべき)
N勢は
ゴブリンリーダー、フェリアは低コストにして能力・スタッツが強すぎます。能力かスタッツかどちらかは下げるべきでしょう。
あとは
山月ウサギのお茶会(デメリットなしでラストワードも出るのは明らかに強すぎる ラストワード時は削るのが妥当)
イージス(理不尽すぎる ニュートラルで使用に耐えうる対抗カードを出さないならナーフ必須)
天弧(エイラとの組み合わせが強力すぎる割にスタッツも高い、コンボ用カードであれば5/3/3くらいが妥当)
ウロボロス(能力が強すぎる、回復1点くらいが妥当)
グリームニル(エンハンス能力が強力な割に元々のコストが軽く、使い勝手が良すぎる エンハンス能力を弱めるか(ランダムに4点とか)元々のコストを上げて使い勝手を悪くするかすべき)
なお、以下のカードが入っていないのは理由があります。
アリス(確かに強力だが、それ以上に周りが強力すぎるのが理由。パックの顔ユニットであることも考えるとナーフは不適当)
スノーホワイトプリンセス(強力な2コスだが、出ても理不尽なことにはならない)
ヘクター(強力だが、ネクロマンスというデメリットがある&本人はバニラであり、出た後でも対抗手段はある&有力なサーチカードもない)
全部ファイターとゴリアテにしたら幸せな世界になると思うよ。
1: 5コス以下の全体バフ持ち(エイラ等含む)
2:効果や性能の割にデメリットがないカード(ウロボロス、イージス、水巫女、昏き等)
3:出したら簡単に形成逆転出来るカード(グリームニル、テミス、バハムート、エンハンスのサラマンダーブレス等)
4:8コス以下で合計スタッツ(フォロワーの攻撃力)が9を越えるカード(明確なデメリットがあるものは除く)
5:一方的なコンボが出来るカード(リノセウス、超越、等)
6:5コス以下で進化等を使うと複数のカードを除去できて有利交換しやすいカード(ハゲ、豪拳、お茶会、レヴィ等)
7:使用頻度の高い使われるとストレスの貯まるカード
(昏き、イージス、ウロボロス、アルベール、リノセウス、ヘクター、超越、バハムート、アリス等)
8:3点以上の手頃で顔面バーン出来るカード(紅蓮の魔術、ガルラ等)
良い環境になるかはともかくこれらに該当するカードは見直すべきだと思う
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耳朶爆発 Lv.225
効果の強いカードはあってもいいけど明確な弱点がないカードが多すぎるんですよね…例えばウロボロスとかだと手札に戻った際自分の手札のカードをランダムに2+X(手札に戻った回数)枚捨てる(手札に戻ったウロボロス含む)とかのデメリットを付与して"オーディンはないけど対処出来るかもしれない"といった出されても対処できてかつ使われて負けても納得のいくカードデザインにして欲しいですね
とりあえず4コスまでで勝負決めるほどのクソパワーカードを全てナーフか削除するのと
進化時のアドを控えめにして先行後攻のアド差を控えめにせんとな
エンハンス処刑人の斧を0コスで使えるって割りと狂ってるから
まずはそこから土台作って
そしたら環境は遅くなるだろうから、そこで悪さするイージスとかを微調整してくとかしないと
どのようにナーフすべきかといった具体的な案は無いですけど、流行りのデッキが穏やかに循環する環境は健康的な環境だと思います。
3つ〜5つぐらいのデッキが「お互いを喰いあって」、それを喰うために更に他のデッキがその環境デッキを喰いつつ参入と再参入を繰り返す。
これが起こるにはコスト対効果がしっかりと全クラス全カードで共有できていないといけないので、たとえレジェであっても今回の昏きやアリスのようなあからさまなオーバーパワーなカードが調整される、追加されないのが重要と言えます。
スタン期から既にそうだったのですが、カードパワーが高すぎてデッキ構築だけでは対処しきれない場面が多すぎるので、カードの調整のみでは収まり付かないでしょう
だからデッキ構築時に一つだけ能力を選べる「リーダースキル」で、カード全部を間接的にナーフする方式がいいと思います。
(リーダースキルは公開式)
例えばロイヤルには
・対巨人トラップ PP2 攻撃力5以上のフォロワー1体をターン終了時にデッキに戻す。戻されたフォロワーのオーナーは次のターン開始時にデッキからそのフォロワーを場に出す。(1試合1回、場に指揮官がいる場合は使用回数を消費せず、3ターン後に再利用可能)
・突撃指令 PP1 1体にターン末まで+1/+0突進(1試合最大1回、最初の指定が兵士なら追加でもう1体指定可能)
・飛脚 PP3 自分のフォロワー1体を場からデッキに戻す。その後、1ドロー(1試合最大1回、戻したのがロイヤルフォロワーなら3ドローする)
・偽帰国命令 PP6 手札のロイヤルフォロワーカード1枚をデッキに戻す。「デッキに戻したフォロワー」より攻撃力が高い全ての場のフォロワーをデッキに戻す。(1試合最大1回、同攻撃力は戻らない。トークンは破壊される)
目には目を、パワーにはパワーを。
曖昧というか「良い環境」の定義は人それぞれ、AさんとBさんの理想では矛盾が生じるので皆が納得する「良い環境」なんてどうしようが訪れません。
全部消して開発陣は全員入れ替え、持ってたカードを全てエーテルに換算したら全部解決なんじゃないですかね(真顔)
特定のカードの調整で何とかなる範囲はとっくに超えてるかと…。
エボルブ以降は偏った環境をカードパワーで調整していますので、
修正しても新たな問題が噴き出すのは火を見るより明らかです。
もうプライズカードを残して、一から作り直す方が簡単だと思います。
ナーフは補填とか度合い考えるとのダルいのでいっそ、
全クラスにキチンと同じパックでぶっ壊れを配り切るのが一番早い、ぶっ壊れを特定のクラスのみに配ったり、ぶっ壊れの性能差(白銀を一回分で毎ターン固定ダメ打てるイージスくん、エンハアルベをコスト軽減したような倉木など)でクラス格差生まれてる気がする
そっから中身を詰めていくほうがやりやすいかな
アグロ、ミッド、コントロール どっから始めてもいい
舞踏とデモストの顔面ダメを削除してアルベールの進化スタッツを4/6にする。
もちろんwldとtogは削除で
togからのカードを削除
全カードの進化スタッツを-1/-1する
ひでおやBBも十分強いのでイージスの異常さが分かりますよね〜
これ。後必殺もあとちょい減らしてくれませんかね…。王が理不尽に倒されて悲しいです…( T_T)
僕が考えたナーフガイージス 8コス3/3 能力イージスと同じ ターン終了時攻撃を+2する
地味によさそうな案で草 なんで公式はこういうのが作れないのか・・・。
確定除去が高コストになると、 盤面広げて高スタッツで顔を殴るだけゲーになるのでは… ダメージ与えて除去で盤面ひっくり返すなんて、 黙示レベルぐらいしか現実的には難しいですし、 相手のフォロワー全無視で顔面殴るだけのフェンスドラゴンゲーになりそう。
うーむ、5コスト+1枚捨てはそこまでコスト高いでしょうか? それに相手の盤面が広がったらAoEが輝くわけですし、そこまで悪くはないと思いますが。