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ワンダーランドドリームズのレジェンドの使い道を考えてみよう その2
新しいレジェンドの公開があったので、
個人的な意見を書きつつご意見を聞きたいと思います。
●邪悪な妖精カラボス
6コス フォロワー ヴァンプ
6/6→8/8
ファンファーレ:自分リーダーに「自ターン開始時、PPが+1されない」と「自ターン開始時、相手リーダーに1ダメージ、自分はカードを1枚引く」を付与(この効果は重複可)
PPが増えなくなるデメリットを与えつつ、
ドローと相手ダメージの恩恵を与えるカード。
「なんだ、劣化フリアエか……」って思うかもしれないが、
注目点はそこじゃない。
このテキストに「このフォロワーが消えたら効果が消える」と書かれていない事が注目する点。
つまりは、除去されても効果は永続されるって事になる。
重複もするとの事なので、最大3ダメ+3ドロー。
使うにはデッキを6コス以下で揃えるなり、プレイタイミングを調整したりしなければいけないが、消す事のできない永続効果は使いこなせればかなり強力。
問題は決定力不足なところ。
使うなら昆布辺りで採用して長期戦狙いなんだろうけど、
1ダメかぁ……(´・ω・`)
ちなみにバフォのサーチ対象に入ってます( ´ω`)ウフフ…
これまでの回答一覧 (10)
もし永続効果なら面白いですね。
攻めきれない場合息切れして負けていたアグヴに
継戦能力を与えるようなカードだと思います。
6T目ともなると、手札はそろそろなくなるけど
相手のライフももう少し…ということも多いでしょうし、
ドローソースが増えることによって一裂きなどのバーンカードを
引いてこれる確率が高くなるのは強いと思います。
また、ヴァンアイアはバーンカードが多いので、
カラボスの毎ターン1点もそのバーンカードの確定圏内に
相手のライフを調整する意味で有用ではないでしょうか。
(妖怪1足りない対策)
使うならバフォメット軸のミッドレンジかな
エンハンスで引っ張ってきたらコスト3でPP6でも復讐状態でラウラ疾走できるし、守護とかガレットとか入れてこいつを守るor強化するようにデッキ構築したら結構強そう
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もめんとうふ Lv.60
能力が永続じゃない場合はガレットや糸蜘蛛が活躍しそう( ´ω`)ウフフ… バフォとの組み合わせは良さそうですね。 3枚並べると3点ダメージ毎ターン4枚ドローとかやばい効果になります(((( ;゚Д゚)))
デメリットが大きすぎるのでコントロールにはまず入らないでしょう。
このカードの強みはベルフェゴール同様に6/6/6という高バリューを出しながらハンド消費がない(むしろ増えてく)ところにあるので、序盤から攻めて6T以降も攻めを持続させていけるアグロや復讐に入れるのがデメリットを含めてこのカードを一番活かせると思います。
PP増えない、が気になりますよね。除去されても常時フリアエ状態ですが、そのリターンに見合うコストなのかどうか……(´・ω・`)
意外とアグロヴァンパイアに入るんじゃないかと思います。爆発力では6PPのインプランサーやデモンストームに勝てないものの、タイムレスウィッチ以外では止まらない継続ダメージで、手札補充によりガン攻めを可能にするというのは強そう。バフォメットで確定サーチできるのが他の6コスにない強みです(´∀`*)ウフフ
持久力に特化した昆布に入れてリソース勝ちするのもいいですね。
ロマン型になりますがサタンを導入し、2倍のドローでアスタロトを引いてOTKを決めるというのも楽しそう。
……流石にそれは悠長過ぎますが( 'ω')
確実に悪いことができそうな効果ですが、決定力は無くアドを稼ぐタイプなので「コレだ!」というコンボは思いつきませんね。今後の追加カードに期待したいところです。
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もめんとうふ Lv.60
現状だと、仰るとおりアグロヴに一番合いそうですね。 実際に採用するかは好みになりそうなところですが……(´・ω・`) 私はアグロヴで1点に泣く事が多々ありますので、実装して2~3枚揃ったら試してみようかな?( ´ω`)ウフフ…
アグロヴ採用でリソース切れを防ぎつつ顔面削る運用も考えれますね。アグロヴで7以上はソウルドミネーターを入れるかどうかくらいで基本6以下で纏まりますし。
永続効果を耐性なしの重量級フォロワーにつけてしまったフリアエの失敗を生かしたカードだが、妙なデメリットがあり専用構築を求められる。少なくとも空いた枠にグリームニルを入れるのは無理だろう。
永続ダメージ&ドローがどれだけ元を取れるかにかかってくる。2体打てれば面倒な事になるだろう…
奇抜な能力には意図があるとネフティス様から習わなかったのか
現状だとさほどでも2コスカード大量展開くらいしか無いがネフティスにカムラなど意図的に相性を良くするカードが追加されているのを見るにそういうカードがヴァンプに追加されると思いますね
でも「相手よりもppが少なければ〜」というのも極地的すぎるしな…
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もめんとうふ Lv.60
単純に6コス以下で復讐状態でデメリット無しの良カードが増えるんじゃないかな? 豪拳とかまさにそんな感じ。 WLDは若干速い環境になりそうだから、アグロヴの幅を増やしに来たのかな?
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
ただこれアグロヴに入れるようなカードでも無いんだよなぁ…ハウルみたいにフィニッシュを決めるカードでも無いし 個人的にはこれを軸にした新構築が出ると予想してる バフォメットでサーチできるしね
アグロなら後半は手札も尽きてきてpp余りがちになるので6コスの重さが気にならないなら自然と採用出来ますね。
それにしてもヴァンプのレジェンドは毎回癖の強いカード出してくれますね。
そこがヴァンプの面白いところでもあるのですが。
昆布だとバハやグリームニルを使いたいためpp10でなければ出しにくく、かと言ってアグロでの採用も枠の問題で難しいです。一番の問題はコストの高さ、6ターン目以降をほぼ1ターンパスするのはアグロでもコーントロールでも厳しいと思います。
復讐とも自傷とも関係なく、クラスを間違えたかのような効果……
ジンジャーの香りが漂ってますね。
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もめんとうふ Lv.60
アグロヴだと、6ターン目以降の経戦能力を与えてくれる1枚になりますね( ´ω`)ウフフ… スタッツも6/6と高めなので、相手としても無視できないでしょうし、進化突進で割と色々倒せたりします。
つまり10ターン目に使えばノーリスクでドロー増やしつつ相手リーダーはダメージを受けると。
これまたすごい効果だけれど、シャドバの決着って13ターンとかかかることあるっけ?
いや昆布が本気だせばある…のかな?
えあぷ。
スタッツも6コス6/6と高めでなかなかにいやらしいカードです( ´ω`)ウフフ…