シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
一番の要因は「デッキ内のAOE枚数の増加」だと思います。
全盛期ドラゴンは
バハ×3、サラブレ×3、グリームニル×3、ライブラ×1~2
くらいまでは確定で、これに加えて好みによってはさらにイスラフィール、灼熱、ラースドレイクを追加することができました。
実にデッキの30%が全体除去です。そして新たに追加された豊富なPP加速と回復により、そんな無茶を支える土台が完璧に成立してしまったのです。こんなの盤面が無意味になるに決まっています。
このドラゴンに対し唯一盤面で対抗できたのはネクロですが、ネクロはネクロで「デッキの30%くらいが1枚でフォロワーを3体以上展開できるカード」「さらに貴公子で下に骨を敷いていた」というわけわからん事態。まともなクラスが盤面で勝負できるわけがなかったです。
TOGのドラネクによる双方向からの過剰な盤面否定はゲーム自体をぶっ壊し、「顔を狙うべきか、盤面を取るべきか」という駆け引きの余地を大幅に奪い取りました。メンコと呼ばれる超大味なゲームの雛形が完成してしまったと言っていいでしょう。
カードゲームをやるプレイヤーは自分の選択が勝敗に結びつき、「あそこでああしていれば勝てたかもしれない」と振り返る余地があるゲームを好むのではないかと思っています。盤面ドーン!横展開ズラーッ!盤面ドーン!メンコができなくなった方が負けー!というのは、振り返る余地があるゲーム性の真逆です。
1枚1枚のカードの効果が派手すぎる上にそれらが大量に詰め込まれていると、繊細なやりとりが介在しにくくなり、やられた側は非常に強い理不尽を感じ、最終的に嫌気が差してしまいます。「結局は引きがいい方が勝つだけのゲームやん」と思われてしまった時点で、(それが事実がどうかはどもかく)そのゲームに真面目に取り組む人はいなくなるでしょう。
ようは「デッキに3枚ある切り札としてのバハムート」は許容できても、「10枚以上入っているAOEのうち3枚のバハムート」はとてもではないが許容できなかったという話です。
どれだけ盤面を更地にしたら気が済むのか、どれだけ回復したら気が済むのかというのは、ランプドラゴンに対する愚痴の定番ではないでしょうか。これが「バハムートは3枚しかないんだから切るタイミングが最重要」というゲーム性なら、ここまでの文句は言われなかったはずです。
今のシャドバはこういった「ある要素の飽和」がそれこそ全方向で発生していると感じています。
アグロは早すぎるし火力高すぎ、展開カードは簡単に並べすぎ、確定除去多すぎ、AOE多すぎ、回復しすぎ、そもそも特殊勝利の蓋が早すぎ・・・どいつもこいつもやりすぎな上に種類が豊富すぎるので、詰め込めるだけ詰め込もうと思ったら簡単にできてしまい、過剰なストレスや理不尽感を押しつけ合うだけのゲームになってしまっています。
個人的にはもうスタンダードを再編してカードプールを考え直す時期がきていると思うのですが、ちょっと前に記事になっていた開発の見解ではスタン落ちはもう一年あとらしいですね。
一年後のシャドバがどうなっているのか想像もつきません・・・。
ROB期のバハムートってさほどヘイトを
集めてませんでしたよね
むしろネタとしても扱われてたような気が…
(個人的感想)
でもTOG期になって突如としてヘイトを集めましたね
そして依然としてヘイトを集めてます
突然バハムートがヘイトを集めるようになった
理由とかってあるんでしょうか?
特に理由もなくただランプドラゴンが強くなったから
ってだけですかね?