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シャドウバースの回答詳細

c7 Lv317

進化は自分も成功と言っていい要素だと思っています。タイムラグなく盤面を取り返せるのは某ハースをカジュアル向けにアレンジした良ルールですね。フロフェン、ドラウォなどの強力な4コスト進化勢をソロプレイの景品にすることで、「後攻4ターン目進化で盤面を取り返す」という分かりやすい構図を提示したのもナイスです。この明快さがあったからこそ、カードゲーム初心者を数多く取り込むことに成功したんじゃないかと。

ただ、もともと4コス進化勢でバランスを取ろうとしていたルールなだけに、それらのカードがインフレに置いて行かれると当然のごとくゲームバランスが崩壊しちゃうんですよね。インフレはTCGの宿命とはいえ、シャドバの場合はいくらなんでも早すぎました。大戦犯TOGと言うほかないです。(ROBの一部のカードもわりと怪しいですが・・・)

それから進化時の+2/+2は盤面を取り返す場合は妥当な数字なんですけど、顔面を狙うことでEPを打点に変換できるのがちょっとまずかったですね。普通のフォロワーなら「処理し損ねたお前が悪い」で問題ないんですが、守護以外で妨害できない疾走持ちの場合は大問題でした。
素で疾走を持っているフォロワーは進化時を+1/+1に統一するべきだったんじゃないかと。
手札から打点を出にくくすれば回復はもっとマイルドにできますし、特殊勝利の達成時間も遅らせることができます。
平均キルターンが全体的にもう少し後ろに下がれば、今よりもいろんなカードを使う余地が生まれ、デッキタイプも増えるんじゃないかなーとたびたび妄想しております。

まあすべては時すでに遅しですが。
質問主さんの言う通り、スタンダードの段階で突進をキーワードにできなかったのはある意味大きな失敗かもしれませんね。
シャドバ2はよ。

Q:シャドウバースの(比較的)成功した独自要素

シャドウバースの比較的成功した独自要素と言えるのは、突進(や突進効果を内包した進化)ではなかろうかと思う次第であります。
フェイスは殴れないけどフォロワー戦闘では先に選択権を確保して、イーブン・逆転の糸口になり、状況が変わりやすいエキサイティングなゲームを演出する。
疾走じゃなくてもっと突進増やせば良かったのにネ。

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