シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
私は先攻有利も後攻有利の環境もどちらも面白くありません。
何故なら先攻、後攻という自身では操作出来ない要素によって、有利不利が決まるからです。
そのため、先攻有利がつまらない環境を生み出している事は確かだと思いますが、だからと言って後攻有利にすれば面白環境になるというのは短絡的だと思います。
先攻と後攻の有利不利は誤差程度に収めるべきであり、過去の環境は概ね誤差の範囲だったため、デッキによって先攻後攻の有利不利が変わっていました。
本来先攻後攻の有利不利はこのようにデッキタイプに左右されるべきであり、環境に左右されるべきではないと思います。
しかし、先攻後攻の有利不利を誤差の範囲に収めたとして、それでシャドウバースが楽しくなるかというのはまた別問題です。
シャドウバースはシンプル故に初心者向きで、他のTCGよりも考慮すべき事柄が少ないのが良い点ですが、逆に言えばすぐにシステムを理解できて、シンプル故に腕の差が出にくいという問題もあります。
このため、プレイヤーは自身の成長や刺激を感じにくくなり、早く飽きてしまうのだと思います。
人間は日々成長したり、変化することに楽しみを感じるので、ランクの厳格化やレギュレーションの追加、定期的なイベントの実施など、飽きさせない工夫が必要だと思います。
格闘ゲームのように技術介入度が高くランクも厳格ならば、イベントをそこまで実施しなくても、日々の成長を感じやすいのですが、シャドウバースは初心者向き故に、この欲求を満足させるのが難しいのだろうと感じます。
この環境の文句言われてる根本って「先行有利」なだから気がしてきました
「後攻有利」と「先行有利」ならどちらの方が面白いかと言うと
間違いなく前者のほうがこの進化権ありのゲームとしては面白いと思います
ダークネスエボルブ環境、ライズオブバハムート環境、いずれにしても勝率を見るとぶっちゃけ今の先行勝率の飛び抜けぐらい?と思えるほど後攻が有利でした
しかし当時は余りそこまでゲームが先行後攻云々とは騒がれませんでしたよね
今の環境、神々の騒乱期からの「先行有利」って進化権で状況を捲れずにそのまま出すだけで勝てちゃうこと、そのまま負けちゃう事って凄い多いですよね
多分ですけど先行が有利という状況は進化権のシステムが全く機能せずに戦略性が失われていることが
ゲームが退屈になる理由としての1つと思うのですが皆さんはどう思いますか?関係ないですかね?
BeastDaigoも「ゲームに飽きるんじゃなく成長しない自分に飽きる」と言ってましたよね。グラマスまでやるとそこから先は廃人クラスのやりこみの世界で成長も感じづらいから急速に飽きちゃってます。