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シャドウバースの回答詳細

A :正直、ソシャゲという物売りの作るゲームという視点からすれば必ず通り得る道かもしれません。新しいカードや戦術に価値をつけて、他のプレイヤーよりも強くなれるという形(+それを得るための手段を楽にするための課金=収益)で売るということで。
ただ、遊戯王のパックみたいに過去のテーマを強くするカードも2、3枚でいいから収録して欲しかったですかね。

B :運での負け要素を抑えるためにマリガンがあるのですが、それでも運負けの要素が占めているなら、マリガンができる手札の枚数が少ないことが原因かもしれません。初期手札3枚+1ドロー+後攻1ドロー→初期手札4枚+後攻1ドローにするのもいいかもしれません。
あと不利な条件次第で強くなるカードが欲しいですね。あ、でもそれじゃ復讐か・・・。

C :線引きが難しいところですね。そもそもアグロ自体が「先に殴って勝つ」という戦術の下で生まれたデッキなので。アグロ一強状態ならもっと軽量除去を増やしたり、最終手段やはりナーフですかね。データ媒体のカードゲームならエラッタは容易なはず(エラッタし過ぎると遊戯王みたく、出してはナーフが伝統(悪い意味)になってしまいますが)。

D :Cと関連しますが、いっそ強いと言われているカードにナーフだけでなく枚数制限をつけてもいいかもしれないですね。逆に過去カードの強化もあり。もちろん節度を持って。

E :個人的に一番の問題です。ニュートラルは個人的に、どんなデッキにも入る汎用性を持つが、メインに据えて戦えるのは一握りといった印象だったので、「個性豊かなクラス毎のカード+少数のニュートラルカード」といった形でデッキが組まれるべきと考えていましたが、今回でニュートラルだけで強いシナジーが生じるようになったので、「強いニュートラルカードの組み合わせ+少数のクラス毎のカード」というような形になっています。DMの変形デッキセット(共通カードセットにテーマごとのカードセットを組み合わせて、戦術を変えられるデッキ)を思い出すとわかりやすい?
だからといってクラス毎のカードばかり強化すると今度はクラス間のカードパワー差で〇〇優遇・・・もはやクラスがある種の足枷にしか見えなくなってきます。

あと、個人的にアリーナという別の枠組みがあるなら、2pickだけでなくデッキ固定戦とか、独自制限戦とか、クラス排除戦とか個性豊かにルールがあっても良い気がします。
長文失礼いたしました。

Q:現環境のヤバさの本質をガチで考える

感の良い方、現環境の本質的な課題を教えてくれませんか?環境が定まってはいないとはいえ、気づいたことを教えてください。

正直自分はエーテル貧者なので、まだエアプ状態です。
動画や、コミュニティ見てここらあたりかな?と思ってますがどうでしょう?他の皆さんはどうですか?

「ニュートラルカード全体のパワーインフレ」

A 過去カードが壊滅状態(ゲーム性の一変)
→ プレイヤーが好きだった戦術が一切使えないストレス(かといって代わりに通用するのはパワープレー)

B パワー増大による先行有利状態
→運ゲー化

C パワー増大により戦略性の喪失(いわゆるメンコ化)
→積み上げて考えて戦うという、ギリギリの戦い的な楽しみが減った。

D 単体のナーフでは調整が難しい
→カードパック全体の問題

E クラスの多様性の喪失
→ 全体の特性がある程度均質化し、クラスを選ぶ楽しみが減った(プレイヤーのアイデンティティ喪失)

キリがないので、この辺で
みなさんほどう思いますか?

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