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シャドウバースの回答詳細

Ranraran Lv49

実装されるのであれば
ナーフではなく、「強味を置き換える」調整が必要ではないかと。

例えばですが
ウロボロス
「7/8/4」
「ファンファーレ そのまま」
「ラストワード 自分のリーダーを3回復。ウロボロス1枚を手札に加え、そのコストを現在のコスト+1にする」
「進化時
ラストワード 自分のリーダーを3回復。ウロボロス1枚を手札に加え、このコストを7にする」

とか

紅蓮の魔術
1コス
「相手のフォロワーに4点ダメージ」
「エンハンス2 相手のフォロワーに4点ダメージ か 相手リーダーに3ダメージ」

みたいな「マイナーチェンジ」レベルの調整で十分効果は見込めるかと思います。



庭園ウロボロスがもっと実用的になるし(ボソッ)

Q:本当に強すぎてナーフされるべきカードとは?

よくナーフしろ!と言われるのがイージスやゼル、ウロボロス、リノ、ハウル、ヘクター、アルベールなどのフィニッシャーばかりなのを見て疑問に思いました
フィニッシャー1枚をナーフしてもまた新たなフィニッシャーが投入されるだけなのでは?だからと言ってフィニッシャー全てをナーフしたらそんなのただの泥試合バースになってしまうのではないか?

他のカードゲームをやっていた方はなんとなく分かってるかもしれませんが、本当にナーフされるべきカードは道中を安定させてるカードです。該当するのは水巫女 骨 闘気 ラハブ コンバなどのドローができるカードですね
このゲームの環境トップの大半は異常なまでにドローカードが安いか、もしくは一枚でアドを稼ぎまくるカードを持ってるリーダーでした
つまり、ドラゴンのゼルライブラをナーフしても、ロイヤルのアルベールをナーフしても、ネクロのヘクターケルベロスリーパーをナーフしても繋ぎが生きている限り意味がないのでは?

長いので結論だけ書くと、ナーフされるべきは闘気コンバの爆アドドローや水巫女破魂レヴィなどの超ボードアドなのではないか?と思いますが皆さんはどう考えてます?

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