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シャドウバースの回答詳細

sena Lv2

スタン環境から超越デッキを愛用している者として意見を述べさせていただきます。結論から先に言うと、「現状はナーフの必要なし。ただし今後の追加カードによっては調整が必要」といったところです。

コストダウン効果を持つドロースペル「運命の導き」だけでなく、レヴィから生成される「紅蓮の魔術」、フォロワー進化でコスト1となる「ルーンの貫き」など、優秀な低コストスペルの増加に伴って平均成立ターンが早まる傾向にあります。実際、DRK環境に比較してROB環境では7T超越成功の確率は上がりました。そのため、今後も低コストで優秀なスペルが増える場合はバランス調整のためコスト増加などのナーフをされて然るべきかと思います。流石に6T成立が安定するのはゲームにならないので…。平均8~9Tくらいが理想ですかね。スペブの調整云々はドロシー見て察してください。

ファッティに人権がないのはそもそもアグロが強すぎるこのゲームにとって見れば超越がいなくても関係ないと思います。アグロデッキが平均5~6Tで決めに来る以上コスト8以上のカードをまともに扱えるのはPP加速可能なドラゴンか、ウィッチ並に除去が多く回復手段の豊富なビショップくらいでしょうし。

対策としてハンデス効果が各所で挙げられていますが、正直言ってハンデスはどのカードゲームにおいても調整困難な地雷効果なので実装されるべきではないと考えています。またハンデスは手札に温めておいた大型切り札を出して戦うコントロール系(リノエルフのようなコンボ系も含む)のデッキを******ので、なおさら環境がアグロ一辺倒になって顔面を殴るだけのゲームになる気がします。実際某TCGは先攻全ハンデスが実現しているくらいですし、そこまで極端でないにしろあまり実装すべき効果ではないと思います。対策としてあげるとするならば、互いの手札のカードのコストを上昇させる効果くらいです。プレイ回数制限とか出したらエルフのコンセプトがお根本から崩壊するのでありえないでしょうし。もしくは禁止制限システムの採用ですかね…。超越制限になればハンドでリーサル確定させるのに追加ターン必要な場面が増えますし、そもそも超越を手札に引っ張ってくるのが難しくなりますから。

長々と駄文を書きましたが、結論は最初に述べたとおり「現状調整の必要なし、今後のカードプール次第で調整」といったところです。長文失礼しました。

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

  • sena Lv.2

    追記です。 私自身そこまでTCGに詳しいわけではないので間違っていたら申し訳ないですが、メタの回り方がアグロ<ミッド<コント<コンボ(超越冥府OTKなどはここ)<アグロのはずですよね?ですが、そもそもアグロに対してコントロールは別段有利でなく、回復軸の昆布やヒールビショのようなアンチアグロ型のコントロールはともかく、それ以外のコントロールはむしろ展開が遅い分アグロには不利ですから、対アグロ勝率は落ちます。代わりにアンチアグロに比べればコンボに勝てる可能性は高いです(不利ですが)。アグロを見るかコンボを見るかはトレードオフの関係になるわけです。そして、アンチアグロはアグロに対して時間稼ぎするカードを多く積むので、必然的に一撃必殺を狙うコンボに対して、そのコンボを整えるだけの時間を与えてしまいます。はっきり言って勝てることのほうが稀です。 超越自体に干渉できないのが問題なのは分かりますが、コントロールがコンボに対して勝ち筋を作ること自体がそもそも困難です。コンボデッキというのは概してコンボをそろえるためにドロソやサーチを主軸に組み込み、手札を整えてからでないと真価を発揮できません。これは超越に限った話ではなく、竜少女OTKドラゴンやOTKリノエルフなどでも同じです。特に竜少女OTKは超越同様手札で完結するので現状対処不可能です。コンボデッキへの対策は3つあり、1つ目はコンボ成立前に倒すこと。疾走やバーンでケリつけるって話です。散々言われまくってることですね。残りは手札への干渉、もしくはコンボを使われても負けない盤面とライフの管理です。もっとも、シャドウバースにはハンデスが存在しないので、守護で盤面を思いっきり固めるってことになりますが。実際超越デッキを使ってる身としては、中盤までに除去をある程度使っていて守護が突破できないので超越を使えない、なんて事案もあります。結局エクストラターンにフォロワーで殴っているだけですからね。かといって、ハンデスのような簡単な対策カードを実装した場合、コンボだけでなくコントロールも弱体化するため、「コントロールでコンボに勝てない」問題の根本的な解決には至りません。ないよりかはマシかもしれないですが、そもそもドロソをほぼ使わないアグロに対してはハンデスはほぼ腐るので現状のようなアグロ環境では結局デッキから抜けます。罠カードのようなものがあればまた違うのかもしれませんが、現状そのシステムがないので・・・。 結局のところ、メタの範疇を大きく逸脱しているようなデッキタイプではないので、超越自身の調整が現状必要とは思えません。効果の特性上ヘイトを貰いやすいことは間違いありませんし、今後のカード追加次第では調整の余地もありますが。 むしろ調整を入れるとするならレヴィでしょうね。3PPでドラウォリ+1ブーストですし、虹で再利用も可能なコストと超優秀です。個人的には3/2/2(進化後3/3)でちょうど良いくらいです。あとは各クラスのミッド~コントロール帯のカードの全体的な底上げも挙げられるかと思います。コントロールデッキといいながらドロソが貧困だったり妨害性能が低かったりして得意な相手にすら勝てない現状は問題ですから・・・。 長文失礼いたしました。

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