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シャドウバースの回答詳細

超越ウィッチ自体は変えなくて良いと思っています。
理由は質問主さんの言うとおり、超越ウィッチがあまり環境に干渉していない(そこまで猛威を奮っていない=言うほど強くない)からです。
しかし、対策カードは実装するべきだとは思います。
こちらの理由としては、コントロール系の遅いデッキが軒並み超越に勝てなくなるというのはちょっと理不尽かなと感じるからです。そもそもターンスキップってシャドウバース以外のTCGでは禁止カードか制限カードか、または条件がクッソ厳しくて現実的じゃないロマン効果なことが多いんですけど、シャドウバースの場合は条件が比較的現実的で簡単で、普通にウィッチのデッキとして成り立ってしまっている(むしろ一番完成されているデッキですらある)のがよくないと思います。というのも、そもそもターンスキップが禁じ手なのって、最終的にはソリティアになってしまって対戦がひどくつまらないものになってしまうからだったんじゃないでしょうか。実際シャドウバースで批判受けてるのはそこなわけですし。これは憶測なんで何とも言えないんですけどね。

結論として、私は超越はナーフしなくても良いと思います。ただ、代わりというか最初からそうしろよというか対策カードを実装するべきだとは思います。一方的にソリティアを見せられるだけのつまらないゲームに成り下がらなければ、つまり相手のソリティアに割り込んで自分が干渉できるようになれば、私はターンスキップが容易に発動できても良いと思っています。

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

  • 仙桜零雨 Lv.2

    超越の対策カードってどんな効果になるんでしょうね?手札抹殺とか?

  • mrmr Lv.34

    個人的には遊戯王の神の宣告みたいなのが良いですね。相手のターンにも発動できるような妨害魔法的なのが欲しいです。

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