シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
2日に1回は同じ質問が出ていますのでそちらも御覧ください。
個人としてはヴァンパイアをシステムから否定している為強すぎると思い始めています。
復讐という体力10から発動する特性ですが、10前後でキープして行動していたら一瞬で消し飛ぶ可能性がある為復讐を前提とした動きがエイラの場合制限されてしまいます。
ヴァンパイアメタと言ってはそれまでですが、他のリーダーで例えると理不尽な状況を押し付けています。
エルフ :プレイしたカード枚数に応じて相手が強くなる
ロイヤル:兵士と指揮官の相互作用が働かない
ドラゴン:PP増加効果がかき消される
ウィッチ:スペルブースト出来ない
ネクロ :ネクロマンスが発動しない
リーダー特性をかき消すような効果は他のデッキではありません。
もちろん、復讐を度外視したデッキ構築であればエイラともまともに戦うことは可能です。コントロールで完封とかも出来ますしね。
しかし、復讐という専用の能力を強引に封じ込めているのはおかしな状況です。
通常でいうなら体力5点以下で復讐状態みたいなものですね。
危うすぎて復讐を当てにしたデッキ構築はできないと思います。
エイラに関しては高火力すぎるため10点キープは危うすぎます。
体力30で15から復讐でなんとか特性の面目が保たれる気がします。
とは言え、現状のシステムや環境がこうなってる以上復讐が好きだからと固執したり、ネガティブな発言ばかりはしていません。
疾走にもエイラにもそれなりに戦えるコントロールやアグロで奮闘していますし楽しく遊んでいます。
ただ、ウィッチの秘術と違い自分から特性を使わない選択をしているわけではないので少し悲しいですね。
ネット等を見るとエイラビショップは強すぎるという意見を多く見るのですが、個人的にはエイラの祈祷自身は強力なカードではあるが今の環境ではエイラビショップ自体はそれほど強くはないと思っています。皆さんどう思われますか?
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エイラビショップは手札から10点以上出るようなコンボはほぼないので、エイラが復讐を否定するというのはおかしいのでは?それならエルフのリノセウスのほうがよっぽど復讐否定していると思いますよ。
OTKの話をしているわけではありません。リノセウスやミミココハウル等10点以上出す行動は多数ありますが盤面のカード数や事前にケルベロスを出している等条件があるものが多いです。それらが出てきてもおかしくないタイミングであれば体力10点キープはおかしな行動となりますし、こちらも相手を予測して調整や準備、対応が可能です。復讐はシステム上10点以下にしやすく、かつ回復や特殊効果が恩恵として与えられています。しかしこちらが身を削って攻撃を重ねても相手はヒールによって15点以上をキープしやすく、こちらは減り損になります。さらにどのタイミングに置いてもエイラが置かれ次第高スタッツが乱立する事となり、こちらが処理しきれなかった時のリーダーへの攻撃は軽く5点は飛んで来るわけです。その時の体力が10点だったとして、他リーダーであれば単純にダメージを受けた事による10点ですが、ヴァンプの場合は自傷ダメージを含んだ10点です。残り5点の体力で相手の高スタッツを処理する際、自傷ダメージでしか対応出来ないのでは時間稼ぎにもならない場合もあります。その為、復讐をコンセプトにしたデッキでエイラと当たった場合、自発的に復讐に寄せることは負けに加速する行為と同意です。
簡単な例を出すと、漆黒の契約があります。6点ダメージを受ける代償に数ターンカードが引けて2回復します。その為出したターンに相手に処理されると6点損しただけになるため、ウィッチ相手には軽々しく出せるカードではありませんよね。手札に変成があるかもしれないという状況になるだけで漆黒に対してウィッチはリーダー単体でカードに制限をかけている様な形になります。各種リーダーにこのカードは使いにくいという制限がつく物は色々ありますが、リーダーの特性に対して制限をかけるカードやデッキは今のところ他に存在していません。
復讐は自傷と回復で調整が可能な特性であり、相手の行動や攻撃力を考慮して発動させるか我慢するかを選べるものです。エルフと対戦していてリノコンボが予測される段階になったら体力を高く保つ等の行動を数ターンかけて行えます。しかし、エイラと対戦する時はいつ毎ターン最低4/3が何体も続けて出て来るかわからない以上、序盤から自傷行動は安易に行うことができません。
長くなったのでまとると、10点喰らうかもしれないのに復讐をキープしているのはアホということです。その喰らうかもしれないという状況が対エイラの時のみ最序盤から突きつけられているということですね。