シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
最後の2行が意味わからん
対策カード入れるより強いムーブを押した方が勝てるゲーム性は、
スタンダードから何も変わってないと思うぞ
超越とかリノセウスとか冥府とか、フェイロとか
シャドウリーパー貴公子ヘクターとか、123アリスとか
例えば、マナリアデッキにブローディアならほぼ勝てる、ランプデッキにアグロならほぼ勝てる様な構築相性差が大きいゲームなら、
環境の流行によってデッキ変えるような工夫があるけど
ここのQ&Aでも何度もそういう質問出てるけど
ゲーム性を変える気ないので合わないならやめるのはしゃーない
基本的に対戦ゲームって勝てなかったらやめると仮定すると
プレイ人口が10人だとしたら、対戦終わったら5人になってる。
ナーフは勝率を基本にするといったけどそうじゃないと思う
負けた側の5人が、もう一度戦いたくなって
たとえば5人やめるところが3人になったと
必要なのはそういうカードでしょ。
全体のカードをそういう風にするべきだ
次は負けないとか、ああ来たから次はこういう風にやってやるとか
創意工夫ができる環境こそが大切
OOT以降は自傷ヴァンプから始まって、マナリア、聖獅子、ランプドラゴン、対策の利かない環境になりすぎだと思う