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シャドウバースの回答詳細

c7 Lv317

MTGの神話レアでもよく言われている問題ですが、「レジェンドとはこういうものだ」と定めてしまうとデザインの幅が極端に狭まります。
デッキの核となるようなレジェンドはまさしくレジェンドらしいんですけど、そんなカードのデザイン空間はそもそも広くないのです。

なので「デッキの核となるカード」「効果が派手なカード」「他にはない効果を持ったカード」「スペックの高いカード」「ストーリー中で重要な役割を果たすカード」など、いろんなバリエーションが必要だと思います。
最高レアリティのカードばかり強いと文句が出るのもわかりますが、逆に最高レアリティのカードがほどほどの強さばかりでは、パックからレジェンドが出て来たときの嬉しさも半減するでしょう。

ゲームの面白さは一面から見ても語れないので、一見デメリットのように感じる部分でも、別の方向から見ればメリットになる場合もあります。「レジェンドの強さ」はまさしくそういう類の問題です。

何にせよ大事なのは全体のバランスで、「これはこうするべき」という決めつけは柔軟性を失ってしまい危険だと思われます。

Q:レジェンドに汎用性の高いカードを作るのはやめろ

レジェンドはデッキの核となるカードであるべきであって、どのデッキにも3積みするカードにしてはいけないと思うんです。例をあげるならジンジャー。強いか弱いかは別としてジンジャーありきでデッキが組まれていてまさにレジェンドって感じがします。
一方、ヘクター巫女アルベール。レジェンドだから強くしなくちゃと運営が何か勘違いしてどのデッキにも3積み安定のゴミカードとなりました。
そういうのはゴールドの役目で巫女とかもゴールドで出たら能力も適正で例えば苦罰の審判者みたいなちょうどいい強さになったんじゃないかなと思います。
みなさんはレジェンドのカードデザインについてどう思われますか?

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    なるほどこれは納得

  • tdn Lv.23

    大天使の光とコメットストームだけはゆるさねぇ トムラピルたると並に嫌い

  • tdn Lv.23

    それでもトムラピルはkmrやmystより間違いなく有能

  • アマテラス Lv.101

    言いたい事全部出てたわ…

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