シャドウバースについて質問してみよう。
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ナーフをしても手遅れでは?
最近、インフレに耐えかねてナーフがよく叫ばれていますが、
個人的には今の環境は最早ナーフでどうにかなる域を超えていると思わざるを得ません。
というのも、現在求められているナーフは主に疾走ビショに対するものですが、仮に疾走ビショに何らかのナーフが来たところで、結局は自然ドラや自然ネクロが蓋をするような環境になってしまうでしょう。
もちろん、環境は変わってはいますがそれはあくまで速度が変わっただけで、インフレが軽減されたという風には言えないように思えます。
そこで質問ですが、どうすれば今の環境のインフレを抑えられると思いますか?
これまでの回答一覧 (20)
もう全部リセットするしかないと思うよ
そもそもローテ制自体が間違いだったのではとすら最近は思ってる
ナーフしないとカードパワーが上がっていく一方でインフレが止まらないのは目に見えてるのでその点でナーフは必要だと思う
インフレってそれ自体は別に問題じゃないでしょ
逆にどんだけデフレした環境でも必ず強いデッキはあるから結局それが叩かれるだけ
大事なのは一番強いデッキが複数あることと、それらに相性次第では対抗できるデッキが沢山あること
まあWLD→SFLレベルかそれ以上のデフレは必要でしょうな
あと一斉ナーフとベーシック見直し。再録しなきゃいけない時点でベーシックが弱すぎると気付くべきだった
それの何が問題ですかね?
環境トップがナーフされたら別のデッキが環境トップに立ちますよ、っていうカードゲームの基本構造に問題意識を感じてるのがそもそもおかしい。
環境の蓋とかいう言葉も意味不明。
環境デッキに対して弱いなら使われないのは当たり前の話で、如何なる環境でも存在する現象ですよ。
カードゲームに対する認識が間違ってるから、必要ない問題意識を抱えてるんじゃないですか?
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り Lv.45
メタがちゃんと全クラスで回って最強デッキと言えるものができないのが理想なんじゃね? 現状ワントップ潰したら次のワントップが出来上がりそうなのも事実だし、その辺に運営のゲームデザインのセンスのなさは自分も感じてる
ドラネクも含めてナーフをしっかりやればここまでの環境を帳消しにはできなくてもインフレペースを鈍化させることはできるはず
まあシャドウバースもリダイブすれば全部解決やな!
個人的には標準スタッツとか、進化後とかのそういうスタッツ調整がインフレしてる所が気に入りません。リーダーの体力変えずにそこ上げちゃあダメでしょと。平気で3コスト3/3(+α)とかが許されてる今の現状はほんとにやだなぁと思います。まずはスタッツの修正かなと。
インフレ抑えるためにはまずはナーフはせずに今の既存のデッキより強い軸を出して行くという運営の方針から見直すべきかと。
インフレしてくれないと飽きちゃうのでインフレはある程度歓迎です。
今全然パッとしていないリーダーを上方修正してバランスを取るのがいいかと。
インフレにはインフレで対抗してほしいですね。
片っ端からナーフ
STRから渋りまくったままインフレさせたんだから適正に戻すにも3ヶ月はかかるでしょ
インフレを止めろじゃなくて勝率使用率のバランスを取れって意味のナーフじゃねえの?まあビショが減ってドラネク増えるとウィッチネメシスはともかくヴァンプは今より厳しくなりそうだけど
自分TCGってやつに疎いのでよくわからんのですが、そもそもTCG的には旧カードがゴミとなるようなインフレって常識なんですかね?
ソシャゲ観点ではこれくらいのインフレはにちじょうちゃめしごとってのはわかるんですがどうなんでしょう
よくカードゲームでインフレは当たり前というのを耳にするのでちょっと疑問に思いました
インフレはカードパワーの相対的な状態で体力20の対戦に収まる範囲であれば問題と言うわけではないです
問題は飛び抜けた能力を持ったカードやシナジーが環境のバランスを取らせない事になります
どの程度のゲームメイクにしたいかによってナーフの基準は変わってきますが、
基準を作り、それに伴うナーフを行い、今後のカードをその基準の範囲で作り、しっかりとテストしていけば、過去のカードはアンリミでは使えなくなるものも多くなるでしょうが、新基準での能力が普通に感じるようになると思います
環境をガラッと変える手段は難しくはないですが、それをやるべきかどうかは別問題ですし、多様性のある環境は運営が作るバランスの他にもユーザーの好みによってもかなり左右されます
カードパワーが許容内のギリギリに向かってインフレが起こるのは仕方がない部分はありますが、本来は安定した基準の中でカードの性質を変えていく高度な技術と創造性がカードデザインには必要だと思います
長文失礼しました
カードパワー抑えたから面白くなるとは思わないけど。
逸脱したカードだけナーフすべきでしょ。そもそも最近の環境は外様リーダーができたり一極集中してしまうこと以外は面白いと思うけど。(つまり上位リーダー同士の試合は昔に比べて面白くなってる)
ナーフ希望している人は多いけど
ナーフしたら解決するとは限らない、
結局自分の使ってるクラスが弱いのがそもそもの
原因だったりするから、他の人が文句を言うだけかも
特にティア1のデッキにエーテル注ぎ込んだ人とか
能力変更でクラス間の勝率調整をするのも1つの
解決策だけど、クラス間に勝率格差がついても
楽しめる仕組み作りをするのもいいかと思う。
弱いクラスはmpボーナスありとか?
ストーリーモードの特殊戦闘強化とか?
イラストナーフの解除とか、ぐへへ
最大PP数を11にして既存のカードのコスト全て+1すれば案外ちょうどいい速度の環境になるんじゃないかなと思ったり思わなかったり
根本的なゲームシステムを変える
例えば初期体力を30にするとか
弾ごとに1~3回ナーフするべきカードを選んで投票して、投票数が多かったカードをナーフするっていうのが適切だと思う。
今はインフレ真っ只中の環境なのでローテアンリミ含めて50枚くらいナーフしても問題ないとは思う。
体力を30にする
何やっても無理ですよ、ナーフ甘ければ次の強デッキが顔出すだけだし、大々的にナーフや制限かけてじゃあ毎回30分かけてロングゲームのせめぎ合いして下さいってなったらグラマスなんて廃人と専業しか無理になるし最初は良くてもそのうち飽きる。
片手間で少しの時間で戦えるのもシャドバの売りと考えたら難しい所とわいえこの辺が頃合だとは思う。
ローテにも1〜2枚制限の導入、積極的利用
レアリティ毎のデッキ内枚数制限
別に改善するためにナーフするわけじゃなくて変わりばえしない環境を動かすためでいいじゃん
機械の反逆者以降のデッキをアンリミでしか使えないようにしてエーテルを大量に配布、 その後新弾でカードパワー抑えていけば何とかなりそう。