シャドウバースについて質問してみよう。
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歴代で構築力が一番必要だったデッキ
便乗質問
冥府エルフやOTKエルフ、AFネメシス等プレイングの差が明確にでるデッキもあるが、ほとんどのデッキはそれがないっ!(燃料投下)
大きく実力を分けるのは「構築」だと思うけど、そのなかでも構築力が必要なデッキはどのデッキどの時期か挙げてけ☺
これまでの回答一覧 (17)
これは超越
超越使いはフィニッシャー枠をフレデス派、ギガキマ派、ルンブレ派の3つに別れ混沌を極めていた...
環境に適応したスペルが多いため微調整が勝率維持には必須だった印象。
特に変成の魔術、魔女の一撃、氷像の召喚、アイシクルランス等の3コス枠に何を入れるかで迷う。
ここ最近はもうテンプレが決まってて対して工夫がないけど、SFLまでの超越は多分同じレシピないんじゃねぇかってぐらいそれぞれに工夫があったし、実際作ってる時が悩ましいけど凄く楽しかったわ
超越、原初ドラゴン、togネクロ
超越は人によってやることが違ってくる
原初はジャバ型とか色々あるジャバの場合疾走とバハムートの枚数調整が必要だし、フェイスにするにしろどれほどアグロに近づけるかの兼ね合いがある
Togネクロはドラゴン、ビショの型に合わせて不死者を入れた鈍足にするかヘクターすら減らしたアグロ型にするかなどあった
おそらく以上の順で難しい 熾烈な環境になるとメタが高速回転して読みにくくなってた印象
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Doppo Lv.175
倉木メタのメタだね。5バフォ6倉木の対策が標準になる環境だから、対策されれば2ターンのテンポロスみたいなものだからね。ファントム使われると、いたずらでバウンスや気まぐれで雪ダルマなんてメタが機能しなくなる。
最近のヘクネク
多くに有利とは言われてるけど、超有利な相手はたぶんいないので、実際はどのデッキを相手するか明確に想定し、除去・展開・回復などのどれに重点を置くかを決めて組まないと、どっちつかずな動きになって、負けまくる事になる。
特に構築力が問われるのは2コス除去スペル、4コスフォロワー、サブプラン(ヘクター以外のフィニッシャー)だと思う。
STD〜DRKの超越が一番構築が楽しかった印象
まだライトニングシューターとかフレイムウィッチとかが許されてたからってのもあるんだけど除去札とドロソとスペブのバランスが難しくて楽しかった
まぁパックが追加される毎に1枚1枚が高性能になってってみんな似たような構築になっていったけど…
特にSFLはギガキマと梟の追加でフィニッシャーとスペブ要員が固定化されちゃったからなぁ…
ナーフ直前以外の超越
ウィッチは全般的に構築難しいですね、おそらく一番組みやすい部類のマナリアとかでさえ細かいテコ入れや枚数調整とか考えたらきりがなかったですし、一番って言ったら超越ですかね最近の預言者とかも色々沢ありそうだけども
ヨルムンガンドヴァンプだと思います
魔界超越のメタ対応力は異常
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Doppo Lv.175
超越は超越でも全く別物でスペブする必要すら無いから、超越のサーチ方法からして①図書館②ルゥ③素引きとかで別れてしまうからね。図書館だと超越以外のスペルも1挿しが多くなったり、ルゥだとフォロワーを絞って階段サーチしたり、色々あったね。
超越、ドロシー、ネフティス、ランプ辺りじゃないかな。腐りやすいカードが多いデッキは全般的に仮想敵以外にも引きとか事故を加味して構築しなきゃならんと思う。
今のアンリミ超越
うーん……イナゴでも脳死でもなければ、全部少なからず構築力がいると思いますよ。
タイプでプレイングの難度には差があるのは分かりますけど、とりわけコントロール(終盤)寄りにする場合は、そのターンの選択肢を増やす傾向にあるはずだから、当然構築が多様になってくるかと。
またカードプールも増えてきたら選択肢も広くなるはずだし、Tierに自然と入るような強デッキでもなければ各自工夫することを多く考えるはず。
要は構築力の必要性は、デッキよりもむしろ個人個人で大きく左右されると。なので、どのデッキ、というだけでは一概に決まらない。自分も今使っているデッキにはずっと色々考えています。
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R-sen Lv.68
自然にTierに入るような構築は先ずテンプレもあり、あとはマッチングした体感で何が必要何は不要を各自判断していくものかと。でも今もTierに入らないようなデッキを使っている人だっていて、そういう人はテンプレが古かったり、そもそも無かったりします。そして、そういうデッキは概ねコントロール(コンボ)になりがちなので、自身がやりたいことのパーツだけでなく、ドロソやメタ等広く考えていく必要性が出てきます。この質問がそもそも環境デッキ限定に対してのことを指すならアレですが、それ以外のあらゆる軸も含めているなら、構築力の必要の大小議論はナンセンスなことだと、自分は思います。
ワンドリのオズ超越
どんな時期でもネタデッキほど構築技術が、必要なデッキは無い。テンプレデッキとか結局は、環境に合わせて今まで出ていたデッキを少し改良して使い回しているだけだから、そこに構築技術は無い。本当に考えてるなら0から考えた全く新しいデッキの事を言う。
エルフ 冥府 アグロに寄せるかコントロールに寄せるかテンポに寄せるかで二枚のキーカードを除けば構築は勿論プレイングも全く違ってくる。エルフ使いの試金石
ロイヤル 思い付かない。強いて言えば援護射撃
ドラゴン 原初。
ウィッチ スペル軸全般。特に超越。型が多いのは勿論、同じ型でも序盤の受けカードからフィニッシャーまで構築のセンスが試される。
ヴァンプ 復讐
ネクロ ネフティス。ネクロ使いのセンスが試される
ビショップ カウントアミュー軸
ネメシス カードプール的に特に思い付かない
Nヴ
あの環境でミラーに勝ててた人は必ずいたはずだから
現在のローテランプドラゴン
テンプレか完成されすぎてむしろオリジナリティだすと弱くなる
特に変な拘りでサタンなしとか変に弄るとゴミになる。
かなしいなぁ…
魔女の一撃じゃなくて雷撃です
魔法剣刃型という型もあった。これは正直使いこなせなかった。破砕入り秘術超越なんていう異端もおり、これは私が重用しておりました。
超越ドロシーや力場雪だるまもガチで強かった!
魔法剣刃は対アグヴになかなか良かった記憶 希にフラムグラスもいたし 多様性のかたまり 4枚変わればプレイングもがらり変わるなんて言われてたね
先行知恵ゴーレムサモンスノーでアグロが逆に轢かれたりしたのあったな