シャドウバースについて質問してみよう。
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ここら辺のカードが採用されてる理由が気になります
Nヴァンパイアのワイズマーマン→正直体力1って弱くね?
Nヴァンパイアのヘクトル→まともに効果発動しなくね?
ドロシーの静寂の実験室→スペブ出来ないのって微妙じゃない?
ランプドラゴンのゼウス→無謀と相性悪いし使いにくくない?
ハクラビ→マキナと相性悪そうだし5コスはスピネで良くね?
自分はこんな理由で採用してないんですが多く見るという事はそれなりに強みがあるんだと思います、とゆう訳でこれらのカードの強さを教えてください!
これまでの回答一覧 (13)
ワイズマーマン・ヘクトル・・・構築による。クラスカードを10枚前後に留めればヘクトルの効果は十分発動するし、ニュートラル主体のアグロなら余ったppで出せるワイズマーマンはそこそこ活きる。
実験室・・・一応2/2を出せるのでテンポロスにはならない。クレイゴーレム出ればマナリアの防陣と合わせて守護に出来たりもするので便利。ただまあ多過ぎると邪魔なのでピン差し程度かな?
ゼウス・・・無謀軸以外なら普通に強い。アルベールやアイシャみたいな読み易い疾走に対する警戒札としては非常に優秀。
ハクラビ・・・これも構築による。というかぶっちゃけ個人的にはスピネのが邪魔まである。後半進化権切れたら即盤面干渉できないし、アーティファクト自体が耐久脆いので結局突進相打ちで終わってしまうのでランダム1点付与があまり活きないことがしばしばある。優秀なアーティファクトを引っ張れてついでにデッキ圧縮でマキナ引きやすくし、共鳴調整もできたりする分ハクラビのが普通に優秀。
こんな感じですかね?
ワイズマーマン
上振れ要員。1Tから動くことのほうが大事。
ヘクトル
キャット後にデモンストライクになるカード。5Tに無理して発動させるカードではない。
実験室
確かにそうだが、秘術要素とドロシーをハイブリッドする前提ならこれよりコスパが良いカードは無いと思う。
ゼウス
無謀ドラゴンには入れないと思う。それ以外ならやっぱり雑に強いですよ。
ハクラビ
ただのパワーカード。2枚サーチによるデッキ圧縮力がドロソの少ないネメシスを支えてる。共鳴操作要員にもなるから相性が悪いわけではない。
夜の魔術師
呼び覚まされし禁忌で良くね?
土食わないし
進化権が必要だって?
気合いで誤魔化せ
Nヴはなんとなく分からなくはないけど握ってないのでスキップ
静寂の実験室はピンなら仕事する、多くとも2枚
ブースト出来るのに越したことはないけど、最速ブーストが必須な訳では無いから基本合わせて6積みされてる精神統一とゴレアサと相性がかなりよく(てか秘術カードだし)、空いた隙間に使えると中々強い
複数枚握ると邪魔だから3積みはされない
ゼウスはサハとかなり相性がいいし、無謀引けてない時や置く暇がない時に優秀
汎用性高い
ハクラビは強い
5ppに置くカードではないのはスピネと一緒か(´・ω・`)(そもそもハクラビ置いたら次のターン共鳴から外れるし)
共鳴調整、手札リセットでアーティファクトがうまく繋がらなかった時、そもそもマキナが引けなかった時や、あまりにも押されすぎててマキナ置くタイミングが全くない時のサブプランに使えるので自分は3枚入れてますね
進化時6/6というスタッツも何気に便利
ワイズマーマン→多分アグロ気味に動きたいから、打点が少しでも欲しい。
ローテで1t目に1/2出されることはそんなないし。
ヘクトル→そもそも5コストの枠が緋色くらいしかないし、ドロシーメタで体力4でも結構落とされる。だったら2点より3点撃ちたいって感じ?4/4守護だから最低限の仕事はするし。
静寂→ンゴゴー錬成の互換ではある。でもガーディアンの錬成が1コストで使えるのはデカイ。
ゼウス→ごめん無謀見ないからわかんない…無謀より普通のランプでよくない?
ハクラビ→どうだろう。好み?
使ってるやつだけ…
・ドロシーの実験室
土の印自体が有能。精神統一とかゴーレムアサルトと相性○
実験開始が落ちてなければそっちでも良かったと思うけど
展開できるから採用することがたまにある。
・AFのハクラビ
まずAFドロー効果自体が少ないので、
2枚もドローできるコイツはかなり優秀。
加えて、確定で共鳴にするので共鳴調節がしやすい。
あと、攻撃力はスピネより高いので処理に使ったり。
自分はスピネもハクも両方積んでます。
正直どれも気にならないのですが・・・
マーマン:前に寄せるなら必要。体力云々よりも攻撃重視
ヘクトル:結構発動できるよ。Nヴのクラスカードって、バフォ、キャット、一裂き、ソウルドミネーターぐらいでNエルよりも発動しやすい気が。ファントムキャットでバーン狙いに行くのにNが少ないわけがない。
静寂:ゴレアサと精神統一の秘術のため。
ゼウス:なぜランプが無謀と決めつけているのかそこから疑問。ランプと無謀ではデッキが違う。ランプなら耐久するから高ヘルス守護を必要となる。
ハクラビ:単純なサーチ。マキナが来る前に出せば何の問題もない。役割が全く異なるスピネと比べてはいけない。そもそもなぜ5コストは1種類しかいけないのか?人の自由だろ。
個人的意見としては
マーマン→打点バフに1/1のおまけがついてくるスペルみたいな感じで使ってる
ヘクトル→手札に戻ってきた人参やファントムキャットで引いたカードを使えば案外能力打てる
実験室→ゴレアサと精神統一のサポート。ゴレアサはスペブに使うコストが減るし精神統一はドロー枚数が増えてスペブ先を引きやすくなる。ただ3積みはいらない
ゼウス→早出しで盤面に蓋、確定除去、疾走をこなせる。無謀引けなかったときの保険にもなる
ハクラビ→知らんから機械の民おしえて
こんな感じ
共鳴だとAF二枚引っ張ってこれるしスタッツはこちらの方が高いからハクラビがスピネでいいってことにはならない
ゼウス入ってる無謀デッキ見たことない
マーマン→アグロではそのデメリットよりメリットのが大きいから
ヘクトル→むしろニュートラルの比率のが多いのと、ファントムキャットで補充も行えるため発動しないのが稀
ゼウス→ランプが全員無謀だと思うな
ハクラビ→雑に強いから。マギナ引けないときでも使えて、おまけにマギナ状態でアーティファクト握れるって地点で相性はむしろ良い
ワイズマーマン
ローテなら先攻1ターン目に1点飛んでくることがアンリミテッドよりも少ない上1コストで1点でも稼げるなら大した仕事
ヘクトル
ファントムキャットでリソース増やしてからバーンで押しきれるようになる
4/4守護も文句ないしテンポもとれる
ゼウス
無謀ならいらない。峡谷軸ならプレッシャーになる
いれない理由がないくらいのフォロワー
ハクラビ
ヘクター入れないとかマジ?