シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻アグロバースを是正するためにルール改正が必要では?
今のシャドバは非常に面白くありません。なぜか?
簡単な話です。先攻が必ず勝つだけのジャンケンゲーに成り下がったから。
3弾かけて行われたニュートラルのハイパーインフレで各クラスの個性も死にました。
1Tゴブリン2Tユニコ3Tリーダー4Tアリス
これがすべてのデッキ共通の最強ゴリ押しムーヴですね。はい。
この状況を改善するために、僕は後攻側にさらなるハンディキャップを与えることを提案します。
1.後攻に「コイン」を与える(コインは0コストのスペルで、使用したターンのみPPが1増えるというもの)
2.後攻のライフを25にする
3.進化出来るターンを「後攻の3ターン目から」に前倒しする
さしあたって3パターンほど案を提示してみました。
皆さんはこの改善案についてどう思われますか?
これまでの回答一覧 (14)
もういくら考えても無駄だと分かったので考えることを辞めました。
某漫画の完全生物も虚空を漂いながら考えることを辞めたようですので。
先攻有利になった原因がそこまでわかってて、アリスのナーフとかじゃなくてルールの改正に踏み込む理由について教えてください。
あ、質問に対する答えとしては、3つともちょっと考えたら後攻ガン有利で後攻勝率が6割超えそうなので却下です。
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シャドバの改革者 Lv.5
この先攻有利現象はアリスによるものではありません カードパワーのハイパーインフレにより後攻4ターン目という遅すぎる反撃のタイミングではカバーできなくなったからです したがってアリス1枚をナーフしたところで抜本的な解決にはつながらないのです。Q.E.D.
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茶味 Lv.124
……何を言っているのかわからない。アリス1枚の問題ではないにせよ、ナーフによって少しでも改善されるならナーフによる解決という道があるはずです。後攻4ターン目では反撃に転じるには遅すぎる、それは確かに思います。それなら低コストのフォロワー除去手段をもっと充実させればいい。進化時効果を充実させればいい。何もルール改正に頼らなくても十分解決可能です。 ルール改正という方法もあるにはありますが、それまでに出たカードを精密に審査して慎重に行わなければ、先攻も後攻も五分の状況には持っていけません。正直言って手間過ぎます。シャドウバースではルール改正が一度だけありましたが、あの当時のカードプールは今の半分以下でした。当時と今とを同じに考えてはいけません。 そして、あなたはシャドウバース歴が浅いようなので知らないでしょうが、過去にこのルールで後攻有利だった時期があったのですよ。そういう時期があったということは、新規で作るカードの工夫や現存のカードのナーフで十分後攻有利な状況を作り出すことは可能だということです。それがどういう方法かは、検討していかないと自分にもわかりませんが。
将棋でも戦法によっては先攻有利でしょう?今はシャドバで先攻有利な戦法が強いってだけですよはっはっは。
先行後攻のバランスは、エルボウ期に後攻有利だったことを考えるとシステム的には適正に調整できる範疇にあると考えられます。
故に一番の問題は、
運営が短時間ゲームにしたがっていること
ですね。
互いにライフが30点あったり、コスト/スタッツの平均をいじればここまでコントロールが淘汰されることは無いでしょう。
故に改善を求めるのは不可能であり、別ゲームに移動するしかないですね。
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くろーしす Lv.247
カードプールを増やし続けるのはどのカードゲームでもやらないことなので、いずれレギュレーションは導入されるでしょう。極端な話2コス以下のカード性能や理不尽バーストダメージを出すく○そ○みたいなカードが無ければ、コントロールやコンボデッキが強い環境なんて今のルールのままでも全然実現可能でしょう。
自分、ドラゴンいっスか?あ、後攻でオケす。
1ターン目 パスでいっスよ
2ターン目 フィストっス。あ、キット君出るっスよ。
3ターン目 フィストっス。あ、道筋で1枚泥っス。
4ターン目 ラハブ進化殴りッス。
先輩、調子悪いんスか?
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先行になった時点で半分勝ったようなもん、
でいいんじゃない(適当)
だってこれシャドウバースだし
バランスなんて最初から放棄されてるよ?
よし、いっそのこと先行と後攻をなくそう!
今の環境は先行が必ず勝つから非常に面白くないと思われるなら、シャドバやめたらいいんじゃないですか?
非常に面白くないゲーム無理してやる意味ないですよ
別に先攻とったら勝てるわけではないですよ?
確かに先攻有利ではありますが
大体使用したターンのみpp増えたところでそのターンのppは増えないんだからウィッチ以外意味がない
使用可能なppが増えたとしたらそれは後攻が実質先攻みたいなもん
HP増やしたらアグロが勝ちにくくなる
謎ルールでデッキタイプ潰すのどうなの?
進化ターン前倒ししても先攻は5ターン目からなんだろ?
後攻3ターン目ゴブリー進化させたとしてみ?
相手は進化権ないのに進化したゴブリーと湧き出たゴブリン倒さないかんのだぞ?
もう少し考えてから言ってください
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シャドバの改革者 Lv.5
シャドバ脳はこれだからいけませんね。 普通に考えて、そのターンのみ増えるということは、当然使用可能なPPだと推測できませんか? 何のために意味のない改正案を提示すると思ったのでしょうか。
さすがにそこまでしたら逆に後攻有利になるので意味無いです。
せめてアリスナーフとかそんな感じじゃないですか?
1→露骨なパクりは良くありませんね。名称、もしくは効果を少し変えてみては?(手札のコスト-1など)またこれをやるとそのコインがスペルだった場合超越の加速が見られるので特殊なカードにするべきかと(スペルだけどスペブしないとか)
2→後攻ライフ25だとただでさえ辛い復讐ヴァンパイアに更なる追い討ちなのであまりいい案ではない気がします(ディーラー使っても復讐に入れない為復讐率も安定しなくなる恐れ)。またライフMAXだとメアリー+ベルフェゴールで15点バーストになってしまうとそれはそれでまた問題が起きそうです
3→アグロが更に加速するだけで今度は後攻バースかつまらねぇとなりそうです。また現状3コストフォロワーに極端に強い効果を持ったフォロワーは少なく(むしろ2コストフォロワーの方が多い謎)4コストフォロワーにそういった進化効果は集まってる(システム状仕方ないっちゃ仕方ない)ので根本的なカードの改革が同時に必要になってくるのでかなり複雑になりそうです。
先攻有利なのは仕方ないっちゃ仕方ないけどミラー戦はカードゲームの性だしアグロも早く動いたモン勝ちなのが売りだしねぇ……と言った所。その癖コントロールはコントロールで8~9コストにインチキレベルのフォロワーが大量導入されてるから昔みたいな「コントロールミラーは15ターン20ターンは当たり前」みたいな総力戦は見られなくなってしまったのが非常に悲しい。
コントロールが10ターン前後のフィニッシュとか昔のハースストーンのコントロールプリーストとか見てみ?デッキ切れまで戦うのが結構多いし非公式大会なんかプリーストの人の試合だけ長いから大会の進行遅れて開催者が涙目になるんだぞ!(自分が参加した大会でプリースト使いでめっちゃ有名な人がいたらしく一試合平均20分とかかかってたらしく大会終了が2時間近く遅れた事もあった)
今のトップメタが先攻有利なデッキだから先攻が有利にみえるだけ
ROB期ナーフ前とか後攻有利すぎなんていわれてた