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新環境におけるランプドラゴンにアイラは必要か?
水巫女グリームニルの登場で一部から不要論が上がってるアイラさん。ですが自分の場合、アイラは新環境でも必要と思っているのですが、皆さんはどうお考えでしょうか?
これまでの回答一覧 (22)
アイラが終盤腐るとか言う人がいるけど、枚数減らしてみて言ってほしいものです。絶っっっっっ対に序盤引けないですよ。
はっきりいって腐るよりも序盤必ずに引きたいカードなので三枚安定です。腐る?んなもん当たり前やん、あんだけアド取れてるからな、それだけで十分なの。
巫女が追加されるとはいえ、まだまだブーストは必要だと思われます。
ちなみに私は、託宣アイラ闘気は3枚。巫女は2枚で試してみます。
ただし、ブーストより安定を取るならアイラは減らすかも知れないですね。アイラグリーム大鎌2枚ずつでしょうか。
サハクィエルを入れたコントロール寄りのドラゴンではひとまず抜いて試してみます。アグロ対策にグリームニルやラハブを入れたいので。
疾走を多く入れて7,8T目に殴りきる、旧き良きランプドラゴンならば大型疾走をいち早くプレイするために必要だと思います。
個人的にアイラについて意見が割れるのは、使っているデッキタイプの違いではないかと思ってますね。
私は抜く派ですね、少なくとも一旦は全抜きします。
私の体感では引ける確率が託宣>闘気>アイラでして、今頃来たの?という事がちょいちょいあります。
この辺は各自の体感によるものですから、一概に抜くべき、残すべきの議論は意味をなさないと思います。
後々、『ここでアイラがいれば』なんて場面に遭遇した時に初めて「すまなかった、お前がやっぱり必要なんだ!」とかいって入れるだけです。
現在託宣アイラ闘気3積みでも事故る時は事故るので、とりあえずは3枚いれておいて様子をみるつもりです
水巫女は2or3枚の予定です
とりま
託宣3
アイラ2
闘気3
巫女2で試そうかなと
場合によってはアイラ全抜きも有り得そう。
個人的に託宣の後はラハブしたいし……それが序盤最強ムーブと勝手に思ってます。アイラはPPブーストする中では抜けやすい候補ですね。ビショも増えそうだし。
僕の結論的に必要とまでは言えないです。
バハ環境でもアイラいらない説は極小数ですが元々ありましたから。
前、同じようなQを立てたんですがアグロ相手や終盤の腐りにくさを考慮するならアイラよりグリームニルという意見が上がっていました。私的にもアイラは厄介なのですが無視できないグリームニルのほうが厄介だと思い、アイラを抜こうと思っています。それにPP加速は強いのですが現状早めに出して得の大きいカードはサタンぐらいしかないと思うので。
必須ではないですが、程度に落ち着くと思います。
現状でも3×3積みでPP10までにPPブーストが0〜1回という場面が多いのでそれが遅いと思うかどうか。
ただ、グリームニル,ラハブのお陰で序盤のキツさが緩和されると予想しているのでそこは蓋を開けてから調整するしかないかなと思います。
環境次第で水竜神すらGMDにして盤面をガチガチに固めることを重視する可能性もゼロではないと思っています。
6Tメイルストロームをブーストでなんとかできるのか、エルタ置くのか、ビショップの対戦頻度はどれくらいか、Robではアイラは使用しないサハクィエルデッキ使ってたので疾走なら入れるかもしれません
新環境でアグロが流行ればアイラ抜き
コントロールが流行ればアイラ投入
今のところこのように考えます。
自分はブーストをアイラと巫女のみにしたミッドレンジ寄りのデッキと託宣闘気も入れたコントロール寄りのデッキの2種類作成予定です。
結論としてはどちらもアイラは3積みしますね。
託宣だと盤面放置になるので打つタイミングが難しく、盤面処理とブーストを同時にこなせるアイラの方が個人的に使いやすくて良いです。
以前より必要性は落ちるかもしれませんが入るデッキには入るでしょう。
私は託宣3アイラ2or3で巫女3で考えてますね~
まず水巫女なんですが託宣かアイラで1回ブーストできれば5T目にPP6で水巫女出してPP増えて7PPで覚醒してエンド時に回復って動きができるんですよね。
その後6T8PPでウロボロス出せればドラゴン以外で6Tじゃオーディンで消せないので各クラスにある変身、消滅で対処しないといけないのでキツイっていうムーブができるのでそれをやるには3T目までにはアイラか託宣が欲しくて託宣だけじゃ不安なのでアイラ0はあんまり考えられませんね~
ビショが、大流行しない限り2or3積んでみる予定です。
託宣引けなきゃ5t目までppブーストなしは辛いです。爆速ppブーストしないと相手に追いつかれるので
フォルテやウロボロスをウルズしたいデッキであれば、自然とアイラも3枚入ってくると考えます。
絶対必要ですね。できるだけppブーストしてさっさとサハクやゼルで盤面とHPアドを取りたいです
試してみないとわからない
この一言に尽きるかと
闘気みたいな実装前は賛否別れてて若干否定票が多かったような例もありますしね
全抜き、減らし、3積みでフリマやランクマを回ってみないと思わぬ発見があるかもですしね
アイラの弱いところは任意のタイミングでPPブースト出来ないことだと思います。
早くPPブーストしたいとおっしゃっていますが確実にPPブーストして次の動きが確実に見えているような動きをする方が強いと思いますよ。
不確実なくらいなら守護で遅延することを僕は取りますね。
アイラを抜いてみよう派です。
守護が増える、水巫女で体力回復が出来るようになる、ライトニングブラストでちゃぶ台返しが出来るようになる、ウロボロスの存在等他クラスの後半のラッシュを凌ぐ・返せる可能性が増したので、実際耐えられるか試してみようと思っています。
これまでは終盤どうにも出来ないので早く試合を決めてしまう必要がありましたが、速攻以外の可能性を探ってみようと思っています。
今のところ2積みで考えてます。
引く確率は下がりますが、正直中、終盤くらいだと役に立たないこともありますので(特に終盤)あれこれ考えると2積みが安定かなーと
もちろん、かなりデッキ圧迫しますが巫女もグリームも多めに積む予定ですね。私も序盤のPPブーストはすごく大事だとは思っていますがドラゴンの場合、終盤戦になること請け合いなので終盤に出しても強い巫女さんはかなり重宝しそうな予感がしますので。
あとは環境に入ってから要調整でしょうか?
全部3積み(なおエチカ)
引けずに負けるくらいなら引いて負けたい
そもそもジェネ巫女が同時に回復&ブーストするのは1回でもブーストする前提だから託宣引けなかったことを考えてアイラも絶対いる
早くににバハムート出して制圧したいっていうのもありますね
アイラは消滅に弱かったり、終盤ではあまり使えないですが、PP加速を重視するなら必要かと思うので、巫女3、アイラ3にする予定です。
序盤…厄介
中盤…ちょっと厄介
終盤…コスパ悪い2/2
序盤中盤のppブーストの立ち上がりに重視するなら採用したいです。
しかし、終盤を考えるならどの段階でも一定の水準のグリームニルもいいです。
個人的には終盤腐らないかつ簡易冥府のグリームニルを積みたいです。
ですよねー 某「も」から始まる名前を言ってはいけない例の生主が某大会で使用したレシピではアイラ全抜きでグリームニルが3積みされてましたが、使ってみたけど全然回らなかったですし 3コスと5コスでは天と地ほど使い勝手が違うと思うんですけどねえ
グリームニルがすでに実装されていたとかどこの時間軸
飛龍のことでは?
回らないなら1日目突破できてないんだよなぁ
ppブーストを早急にしたいなら入れるべきだし、別に良いのであれば入れなくても良い。追加されるグリームやラハブが低コストの中で優秀なのでそこまで焦ってppブーストをする必要もないと思いますがね。
別に序盤に絶対引きたいカードではないでしょ。3ターン目に出してもpp+1されるのは5ターン目以降だし、だったら5ターン目以降にpp+1できる竜巫女の方が良いと思う
ミスったわ。4ターン目以降だから、結局ppボーナスが受けられるのは5ターン目以降だからあんまり好きじゃないかな。
PPボーナスだけで考えてるんなら違うと思うぞw相手からしたら処理したくないフォロワーだから顔面にダメージを入れやすいし、特に進化させて顔面殴っても相手は処理に困る。ウルズとの相性もいいし俺は絶対に入れる。
激しく同意 3ppでブーストできるフォロワーを後半腐るからって理由で抜く考えが理解できない
アイラをTDNブースト要員だけだと思ってる人がいますね...
私の場合はアイラ抜いて4PPで盤面しっかり作った方が勝率が高かったので抜いてますね。5PPで闘気が出せないという場面は少なくなりました。
終盤腐る?そこで竜呼びの笛ですよ
フルート使いがいて草