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シャドウバースの回答詳細
既に過去に運営は過剰なストレスでナーフした実績があるからな
最近イージスや超越に関する質問でつまらないからナーフはだめ、論理的な理由をかけとかいう意見をよくみますが(超越やイージスをつまらないと感じる人と好きで使っている人の割合とかは置いておいて)つまらないからナーフというのはダメなんでしょうか?
僕はゲームである以上つまらないからナーフというのは十分理由になると思いますし勝率が高いからナーフとか環境に蓋をするからナーフというのも根底にはいろんなクラスやデッキを使って楽しみたいというのがあるからであって例え一強デッキがあったところでナーフしなければならない論理的な理由、というのはないと思います
それっすね
一方で運営はドロシーを例に出して「強いからナーフしろって言われるけど、一方で人気投票でトップだったのもドロシー。つまりナーフしろとか言われるカードにも必ずファンがいるのだから、一方の意見だけ取り上げてナーフするのではなく、データを見てナーフの判断をしている」という旨のことをかつてのインタビューで述べてますよ。それにその過剰なストレス、というフレーズも後に訂正したと聞きましたが。
ルーン弱体化されてるんだけど
ここで言ってるのは「ドロシーデッキ」ではなく「ドロシーというカードそのもの」についてです。ルーンとドロシーって同じカードですか?ついでに言うと運営は「データ上でナーフの判断をする」と述べています。つまりデータ上で「必要があると判断すれば」ナーフすることは否定していません。しっかり文読んでください。
軸を丸々潰すのは愚策って意味で行ったんじゃね
デッキ軸について云々なんて一言たりとも含まれてませんけど、どこをどうこねくり回せばそんな解釈が出てくるんですかね・・・
根源の話なら、あれは手札が溢れる(それを対戦相手から押し付けられる)のを楽しいと思う人はいないということが明白なためだと思いますよ。楽しいと思わない=嫌だと思う=ストレスっていう感じで誰もがストレスに感じることが明白な行為は過剰なストレスだと位置づけたのだと思います。
根源は純粋に冥府エルフの勝率からですよ その上でどのカードがなーふされるかという話になるとストレスが大きかった根源がナーフされた ナーフの前提に勝率と使用率があると思います
ルーンが弱体化されたらドロシーの使用率に響いてきて、結果的に人気のキャラクターが使われなくなることに繋がるんだけどね・・・というかドロシーナーフしたら新機軸潰れるし面白さの面でも環境変わらずにつまらなくなるんだからそりゃナーフしないだろ。そもそもそれつまらないからナーフしないことの反論になってないし。実際デッキの多様性の面でライブラ、アリスがナーフされてるんだけどこれにはどう答えるの?
ライブラ、アリスもナーフの前提にまず使用率、勝率があると思います。 また、多様性を求めてのナーフはつまらないからナーフという感情論と密接しないのでは?
もちろん勝率や使用率が高いデッキに採用されているからナーフされたわけですが、「過剰なストレス」を理由として挙げたのは、ドローできないというのが全てのプレイヤーに対し、等しくストレスになると判断したからであって、過剰なストレスという言葉を「感情論でナーフされることもある」という風に捉えるのは適切じゃないんじゃないかと思います。
そもそもゲームの面白さを求めてのナーフ=感情論はおかしい。多様性もゲームの面白さの1つであって、つまらないからナーフというものに当てはまってる。多様性とか勝率、使用率だけ見れば大して関係ないしね。
それなんですよね。付け加えておくとうどんさん、再三言ったように「データ上で」つまり勝率や使用率が不相応に高いなら(幾ら人気があろうとも)ナーフすることについては運営は否定してませんよ。ルーンがナーフ食らった時も先行後攻の勝率差や使用率なんかが理由に挙げられてたはずです。
うん、で、アリスとライブラは?
それも既にてんさんが書いておられますけど。どちらもナーフ理由の前提として勝率・使用率が挙げられていますが?
多様性を求めた上での環境は超越やイージスなど一般的に感情論でつまらないと言われてるどのデッキも含め色々なデッキが環境で暴れず、ついていけるものです。 あくまでこれは理想ですが。 しかし、これに近づくために勝率、使用率をもとにナーフしているのですから多様性を求めたナーフとつまらないからナーフっていうのは密接した関係ではないと思います。
いや返してるじゃん。何で俺の「多様性求めてのナーフは面白さを求めてのナーフだ」ってのは無視するわけ?あとアリスはちゃんと『先攻時はそのまま押し切って勝利することも多く、実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』
こうやって明確に体感を元にしたナーフだって明記されてます。あと、使用率がナーフ理由になり得ないとも勝率でナーフしてはいけないとも言ってませんので、勝率、使用率がナーフに絡んでるとか関係ありません。これでナーフ理由に体感がナーフ理由に含まれてないと言うのは無理があるかと思われます。
それは単に「誤った印象を抱かれやすいから、実はそうでもないのに実態以上に先行が強いみたいな印象持たれるから」て意味でしょう。「体感上アリスはつまらないと感じる人が非常に多いのでナーフします」的な事書かれていましたか?しかもその記述、はっきり言ってついででしょう。「特に先行時にはそのまま押し切って勝利する事も多く」「(弱体化する事で)相手にも挽回するチャンスが生まれ」とあるように、端的に言えば「先行で出したときに強すぎて後攻だと返せない事があるから」と言うのがナーフの理由として挙げられています。因みに獅子のナーフ理由においても「アリスと同じ問題」として最速でプレイされると返せない場を作るから、と言うナーフ理由になってます。貴方の挙げたその文、論拠とするにははっきり言って脆弱この上ないですよ。
直接書いてないとダメでしたか?「誤った印象を抱かれやすいから、実はそうでもないのに実態以上に先行が強いみたいな印象持たれるから」って簡単に言えば「本当は違うけどプレイヤーにとっては先行クソゲーに感じてつまらないから」って意味ですよ?返せないからと言うのも実際には勝率51%だし滅多に作れない盤面でしょ?返せないからと言うのは勝率使用率とか強すぎるとかに関係ないですよね?王とかドロシーだって返せませんし。それでもそんな盤面簡単に作れたらつまらないからナーフされてるってわかります?ちゃんと文章は推敲してから出してくださいね。
それは貴方の勝手な解釈でしょう。滅多に作れない盤面?王やドロシーと違い、アリスは引けさえすれば先行4tに投げるだけで成立しますから相当な頻度で発動しますよ。ドロシーはどう上手く回っても大体4~5t。しかもその後の引きが悪いと5/5一体出して終わり、と言ったことになる可能性もある。王に至ってはそもそも引けないと何も出来ないばかりか4体除去されずに並べねばならず、しかもデカブツ一体程度が4tに出てきた所で今や返す手段はいくらでもある。凶悪さが全く違います。そもそも「先行ゲーに感じてしまうから」
ナーフは本当は「使い物にならないほどの弱体化」って意味だからね。つまり運営が言葉のチョイスをまず間違っているんですよねぇ。つまり全部サイゲが悪い
というとこまではいいとしても、その後の「つまらない」というのは完全にあなたの拡大解釈というものです。「先行ゲーに感じてしまう=つまらない云々ではなく、後攻取るだけで不利というのは不公平だという実態にそぐわぬ不満を抱かれるから」と解釈されるといつ考えはないので?滅多に作れない盤面なら「非常に強力な盤面を作り上げ、特に先行の場合そのまま押し切ることも多い」と書かれていることから特にアリスの能力がが(特に先行時に)強力過ぎることが理由と判断すべきと思いますが。わざわざ「弱体化によって後攻でも卍解の機会を」なんて書くくらいなんですから。さらに大事なことに、先行勝率51%というのは全デッキの総計です。アリス入りNデッキの話ではありません。この書き方からしてNデッキは先行勝率が(少なくともこの全デッキ総計よりは)高いと判断すべきで、「後攻でも卍解のチャンスが生まれ、強さが適正化する」と書かれているのですからナーフの理由はやはり先行後攻での差であると考えるべきと思いますが。それをつまらないだのなんだのとかどこにも書いていませんし、貴方の拡大解釈以外の何ものでもないでしょう。
うん、実態にそぐわぬ不満ならやっぱりつまらないからで間違いないな?そんなもん抱かれて弱体化したら後攻ゲーになる恐れがあるしお前みたいな環境よければどうでもいいタイプのプレイヤーからの不満を買うからな。あと勝率差でかいってそれこそ憶測ですよね?「後攻でも卍解のチャンスが生まれ、強さが適正化する」って普通に考えたら「123アリスから理不尽にやられることが減って体感勝てるように感じる」ってことだよね?これを「先行後攻の差を是正する」と捉えるのこそ拡大解釈やんけ。
何故不満=つまらない、になるんですかね?「不満」「つまらない」は全く異なる言葉でしょうが。しかも何で「後攻にも挽回のチャンスが〜=体感勝てるように感じる」って解釈になるので?「体感」ではなく「実際に」後攻でも対処できるようになるからでしょうが。「体感で勝てるように感じられる様に」なんてどこに書いてありますか?再三運営が「特に先行時アリスが強すぎる」問題を挙げているのに、何で体感にこだわるんですかね。体感ってのは往々にして実態と異なるのは既に運営が述べられてます。つまり体感勝てるように感じる=
実際はそうでもない、という事態もあり得る訳で。運営がそんな中途半端なナーフを行いますか?答えは否でしょう。ちゃんと「体感」でなく「実際に」先行アリスに後攻でも対応出来るように、と言うのがナーフ理由です。その後「アリスと同様の問題がある」とされた獅子を見ても「最速で非常に強力な場が作られる」ことがナーフ理由として挙げられてます。分かります?「アリスと同様の問題」という言葉の意味。両者に共通するのは「早い段階で対処不能な程の強力な場を作ること」がナーフ理由であるということ。「つまらないから」だとか「体感上」なんて事は「アリスと同様の問題がある」とされる獅子のナーフ理由にはどこにも書いてません。あくまで体感というフレーズに拘るのは結構ですが、いい加減現実見た方が宜しいかと。
先行ゲーが加速することはカードゲームにおいてシステム上の不備にあたります。 ゲームというものはシステムにおいては公平でなければなりません。 先行勝率53の場合先行をとれば6%アドバンテージを背負って戦いに望めるものでユーザー間で不公平な戦いになるわけです。それを運営が調整しないのはカードゲームの舞台を作ろうとしていないのと同意義であり つまらないからどうこうの話ではないです。
『実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』が「先行アリスが強すぎる」に見えるならもう国語勉強してくださいとしか言えません。普通は「先行アリスぶん回りが本当はちがくても先行ゲーに見える」と読みます。そこから挽回のチャンスを作れるようにすると言うのはどう考えても「先行ゲーに感じられないようにする」以外になんの意味があるので?ナーフ前時点でもガン回りしなければ先行アリスにも勝ててたけど、先行アリスガン回りに逆転する術がないから体感先行ゲーになってる、だからナーフしてそういう理不尽さをなくすことで先行ゲーに感じないようにするためのナーフなわけです。獅子については獅子に書いてなくてもアリスにかいてある。だからアリスと同様、終わり。
実態は先行ゲーじゃないんですが、言葉わかりますか?てんさんは持論ぶつけて今まで論争してきたのでしょうが、それでは議論はできません。まず他人の文章を読む方法を身に付けてください。
あのねえ、何回言えばいいんですか。「先行51%」という勝率は「全デッキの総計」です。アリス入デッキの話ではありません。つまりネタデッキや後攻有利な事が多いコントロール系統のデッキを含んでの51%なのてす。であればアグロ系統に属する実際のNデッキの先行勝率は51%ではない、それよりもっと高いと判断すべきでしょう。それと「特に先行時にはそのまま押し切ることも多い」と書かれている部分、読みましたか?「強力な場を作り」かつ「先行だとそのまま押し切ることもままある」故に「後攻でも卍解の機会を」ということはつまり「先行時のアリスが特に強力だ」という意味に他ならないでしょうが。貴方が挙げてる「ついで」の部分なんて端から気に止めちゃいません。貴方こそ国語を勉強し直してください。それと獅子についても「最速で強力な場を作るという」アリスと同様の問題がある、と明言されてますので。もう一度しっかり見直してください。重ねて言いますがこの中で体感なんてどこにも書いていませんし、そんなのはついでに過ぎません。
よく分かんないだけど、上記の秘術氏の見解は運営の意見なの? それとも秘術氏が勝手に想像してる事なの?
そりゃあ高いわな、Nデッキの勝率自体が高いんだから。だけど運営がNデッキ全体の先行勝率に言及してんのか?してないよな?Nデッキの後攻が弱いと言う証明になっていないので、実際はもっと高いと言う証拠が全くありません。『「強力な場を作り」かつ「先行だとそのまま押し切ることもままある」』は先行ゲーに感じる理由なので、先行ゲーになってる理由ではありません。実際そうなってるなら毎回先行勝率が高すぎるデッキ特有の問題があると毎回書いているので今回も書いているのが普通でしょう。直接先行ゲーになっていると書かずにわざわざ全体勝率出して勝率以上にとか書いているのは、そんなに格差を産み出していないからです。獅子も同様先行ゲーに感じる原因でしかありません。体感って書いてなくても印象って言葉使ってるんですから、普通はゲームしたときの感覚を考えて作ってると思うのでは?
やれやれ・・・これ程までに噛み合わないとは。ナーフによって後攻に挽回のチャンスが出来るようになると明言しているというのは、先行で強力な場を作られると後攻だと返せなかったほどに先行アリスが「体感なんかじゃなく実際に」強力だったという事でしょうが。アリスと同様の問題があるとされた獅子の所では印象という言葉すら出していませんし、いい加減その体感という言葉から離れるべきかと思いますがね。アリスと獅子、確実にどちらにも共通する点は「最速で返せない場を作られるから」であって、「先攻ゲーという印象を生むから」はメインセンテンスではない、あくまでついでの理由に過ぎないのですよ。事実この二つのナーフ理由の後、カエル火遁のナーフに触れる前に「以上の変更により、ニュートラルデッキの勝率や使用率は適正化されると考えています」と運営は述べてます。「先攻が強過ぎるという印象は払拭されると考えています」なんて書かれてませんよね。つまり「ナーフによって勝率や使用率が適正化される=それまでは適正でない数値であった」と判断できますよね。分かりましたか?これでもまだ体感や印象なんて理由で運営がナーフしたという理屈が通ると思いますか?
ん?統計で先行勝率が51.7%ならまだ先行有利だといますが。
先行で異常な使用率だしてたら『実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』という書き方はしません。わざわざ以上にとか書いてるのは、先行格差は別に問題じゃないからです。「最速で返せない場を作られるから」というのも印象に関わってくる要素で、実際にはこんなムーブ毎度起きないけど起きた時の印象が強いので「先攻が有利」という印象を持ちやすいわけ。さすがに『先攻時はそのまま押し切って勝利することも多い』が『「先攻が有利」という印象を持ちやすい』につながってないってのは無理があるぞ?そもそも『「ニュートラル○○」というデッキタイプは、クラスこそ違うものの、バトル序盤にプレイされるニュートラル・フォロワーが同じため、プレイ体験の多様性という面では大きな問題だと考えています。』って書いてあるよね。これはどうなん?
うん、別に多少の有利はいいじゃん。5050になんてできるわけないし。先行有利と先行ゲーは別物だからな?
どうでも良いんだけど開くだけで読む気なくなる長文多過ぎじゃない?会話してるふりしてどうせ相手の主張聞く気なんて無いんだから無駄の極みだよね
できるわけないというか それを5050に近づけていくのが運営の仕事であって先行51.7%以上に先行優位の手助けをしている印象を与えるカード つまりは先行優位の要因となっていると運営が判断したカードをナーフするのは今後の先行ゲーを加速させないためだと思うんだけど ていうかあなた自身運営は面白さとか考えてないって下で発言してるんだけど 自身の意見が矛盾してることに気付いた方がいいと思うよ
俺はちゃんと読んでるんだけどこれは俺が馬鹿なの?とりあえず君は運営は特に先行後攻の勝率は問題ないと判断しているのを読んできて。あと面白さ云々の話は超越とかの話であって、Nのナーフ理由とは関係ないから黙っててな
読んできたけど 多様性を広げることを第一に考えるだけで問題ないとは判断してないだろ。 てか、問題ないと判断してるならわざわざアリスが先行優位の印象を与えるなんてかかないし ナーフの理由に挽回するためって書いてあった これは、先行、後攻の差の是正をはかるためでしょ? Nナーフ理由につまらないからナーフってことが組み込まれないならこの議論自体意味をなさないことになるんだけど
だからその「印象を与える」が感情論につながるって話をずっとしてたんだけど…印象でのナーフは実際の使用率、勝率を元にしてないわけだし。それでその「印象」ってのはまさに「先行ゲーでつまらない」。
51.7%がn軸の先行勝率ならただの印象だけって言えると思うよ ただ、運営が言ってるのは統計に対してアリスってカードが先行ゲーの印象を与えるカードだって言ってるわけで ここから運営はアリスが先行優位の一因であると判断してるってことがわからん? あと、先行ゲーがつまらないからナーフしてるんじゃなくて先行、後攻を公平に近づけるためにしてるんだよ なぜ、先行、後攻公平に近づけるのか これに対して不公平だとつまらないからってのは言えるけど、これは論理性を伴ったつまらないって意見だから質問者のつまらないとはまた違う
先行ゲーの印象を与えるカードだって言ってるってことは実際には与えてないってことじゃないの?実際に与えているのであればそう書けばいいわけだし。51%という勝率「以上に」という言葉を使っているし。
実際に影響を与えてるからそういう印象を抱くわけで 先行優位にまったく影響を与えてないならそういう印象さえ抱かなくない? 個人的に印象与えてるだけなら N軸の先行勝率を記載すると思うんだけど てか、運営の真意の読み取り方がお互い違うから 話が平行線になるしやめよう
うん。アリスライブラは?じゃなくていいよ。「お前らヘクター大好きだったのにナーフされてるじゃん」 これでいい。