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シャドウバースの回答詳細

ロイヤルでサハコンボ詰んでも手札補強要素がシーフしかないし、
余程うまくいかなきゃ欲しいタイミングで出せないんじゃない?
相手がドラゴンだと2Tくらい前に同じ事されて再起不能になりそう
あとコントロールを謳ってる割りに序盤の弱さが目立ちすぎるし、
ルミメイジ引けなかったら後半に進化が残ってなくて詰みそう・・・。

やりたい事自体は伝わってくるが、
それをする為の犠牲が多すぎるね・・・。
1コス入れろとは言わないけど、2~4Tまでに先行後攻関係なく、
最低限両方の場が空になるくらいのムーブが、
3回に1回くるような感じでを詰んでないと、
コントロールじゃないと思うよ。
今だとラハブや水巫女の除去用にニンジャアーツ入れとくとか、
もう少しスペルでどうにかする部分も入れとかないと、
場のフォロワーで足らない⇒進化を使う⇒後半進化が無い
っていう勝ち筋や盤面をひっくり返す手段が無くなると思われ。

Q:コントロールロイヤル研究 Part1

僕のデッキを皆様の意見を付加としてデッキ編集し、ランクマに20戦挑み、結果報告をPart2でします(Part2ではPart1のデッキ改善その他を行うつもりです)
このデッキで意識しているのはミッドレンジネクロとランプドラゴンです
ご意見お待ちしております

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