シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
ドラは散々運営が強化をしてきたのにも関わらずバフ軸が弱すぎる(≒バフ軸のカードがほぼゴミである)せいで実質的なカードプールが狭いのが問題だと思う。
バフ軸はバフする前に手札に来たカードが弱すぎるのどうにかしてくれ。
なぜネメシスの共鳴とネクロのラスワは強くて狂乱が弱いのか。色々あるけどフィニッシャーの質の違いが大きいと思う。大悪鬼はなんだか物足りない…
個人的には体力上限をあげるカードをヴァンプに追加して、体力上限が25以上のとき15以下で復讐がつくとかにならないかな、それでも弱いか
jcgのメタレポートを見る限りドラゴンとヴァンプはデザインに問題がありそう、皆が考える問題点を知りたい
俺も書く
ドラ:アーキタイプが多い上でそれぞれに属するカードのデザインが専業過ぎる物が多くシナジーを期待できない
たとえばロイヤルなら自然も進化も兵士指揮官も連携も一つのカードが複数のアーキタイプで使える、カードプールが細分化されてない
ドラゴンは現状、ppブースト系同士がかみ合わないのでデッキ中のブーストカードの枚数は減る、ドロソ同士も同じ、他に進化ディスカ最大値系とアーキタイプごとに専業化したカードが多すぎるように思う
ヴァンプ:自傷の捉え方が良くない
自傷が狂乱達成のための物として考えられてしまっている
自傷自体が追加でコストを支払うことであるから、それ自体にリターンが必要、支払ったコストが働くのが遅すぎる失敗は初期のビショップのアミュレット調整でも見られた
だから碑文ロゼユリアスで踏み倒しになる
ヴァンパイアらしく流血と吸血(自傷と回復)で大きな効果を発揮するべき
狂乱はドラゴンの覚醒のようにバトルの時間経過の指標と捉えて追加要素と再定義