シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
プログラムの手間より、
アナログでテストプレイする手間の方が大きいと思います。
プログラマ側が下請けで、
中々カードデザイン側と円滑なやり取りができないのではと思います。
読み返してしてみると面白いものですね。
CGS環境(ネメシスクラス)実装直前の某インタビュー記事から抜粋。
●共鳴状態を発動させるために、デッキの中身を変えるという発想は新しいと思います。そのような考えが生まれてから作りあげていくまでの過程は楽しかったですか?
MYST:楽しかったです。共鳴はおっしゃるとおりデッキを操作するような能力なので、アナログのカードゲームだと再現が難しいデジタルならではのギミックです。紙のカードでテストプレイするのは大変でしたが、逆にデジタルになったときにおもしろいだろうと思って作っていました。
まだアナログでテストプレイをやってたんだと驚きを隠せない…
コストダウン、マキナの共鳴状態とPP回復、ヨルムンのダメージ等諸々を
頭で考えながら調整してるって時間の浪費感が否めない。
余計に開発工数かかってないのかな?
そこで質問
『DTCGをアナログで調整を行う強みってなんだと思う?』
※画像はTOGインタビューの別記事から拝借
フェアリー、リザが見えるからテストプレイの様子だと思われる
スペブとか相手に知られずにどうやってたのか気になる?