シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
この手のメカニズムの大前提として、基盤となる数字は統一するべきです。カードによって枚数を変えるのは一見いいアイディアのように見えるかもしれませんが、プレーヤーに無駄なストレスをかけるだけで、思っているほど面白さには繋がりません。
今回の場合で言えば1枚コンボだから弱い効果、2枚コンボだからちょっと強い効果、3枚コンボだからさらに強い効果・・・とするよりも、基本的な条件を揃えて他の部分(コストやスタッツなど)をいじって調整した方が、プレイ感覚ははるかにいいものになります。
目指すべきポイントが全部同じの方がプレイ感覚がいいのはなぜかというと、「0コスフェアリーを2枚温存しておけば次にコンボ関連のカードを引いたとき確実に能力を発動できる」というふうに、気持ちよく戦略が立てられるからです。
これがカードによって要求する枚数が違えばこうはいきません。「あのカードのためには2枚必要」「でもあのカードなら1枚でいい」「あのカードを引いたら3枚必要」と条件がバラバラになっていた場合、裏目が生じたときに無駄に不快な思いをさせることになります。
また、初心者がカードを覚える際に、記憶に余計な圧迫をかけて参入障壁を上げてしまうという弊害まで生じるのです。
ようするにメリットよりデメリットの方がはるかに大きいんですよね。
なので基本は「2枚コンボ」としつつ、リノセウスなどの特別なカードの場合にかぎり、枚数によって能力がどんどん強くなっていくという今の方式がベストだと思います。
議論の余地があるとすれば「基本部分が2枚コンボではなく1枚コンボでよかったのではないか?」という点ですね。個人的に2枚は要求枚数が多いと感じるので、効果を全体的に弱くして1枚にした方が、調整はしやすかったんじゃないかなと思っています。
とはいえその場合は0コス生成手段あたりにも見直しが必要ですが。
「ラインを揃える」のはカードデザインの基本であり、たとえばニュートラルエルフの「手札にニュートラルが3枚」という条件や、ヴァンプの復讐状態やドラゴンの覚醒状態も、このルールを踏襲していることがよくわかるでしょう。
ラインがはっきりしていた方が対戦相手との駆け引きも生じやすいんですよね。復讐なんかはその好例になります。カードによって体力13以下から強くなったり10以下や5以下から強くなったりしてたら、「ケアするだけ無駄だからぶん殴る」が正解になってしまいがちです。
長々と書きましたがシャドバの基盤デザインはおおむね間違ってないですよ。
「カードを二枚以上プレイしたら」
最初この説明文を読んだ時、「三枚以上プレイしたら」「四枚以上プレイしたら」という効果のものもあるのだろうと思いました。なのに他は「無制限」しかないとは思っていませんでした…
リノセウスだって嫌われている原因は「低コス」「ソリティア」「サーチしやすかった」などがありますが自分は「攻撃力上昇に制限がない」というのが嫌でした。「カードを八枚以上プレイしたら:+6/+6され疾走を持つ」とかだったならば嫌われなかったと思います。骸の王と併用される前のデスタイラント的な位置。
次からこんな形にしてくれればエルフの人口は増えると思いますか?
まあ、バランス調整がさらに難しくなるとは思いますが…
自分はこんなカードがあると思っていた、とかでもいいです。
例:エルフが「くっころ」って言ってそうな絵柄のスペル
(自分以外いないと思いますが)
大変参考になりました。ただ、強い効果には強い縛りがあるべきなのではと思います。だからこそ、リノセウスには上限を設けてほしかったんですよね。まあ、強いカードを気楽に使えるのがシャドバの良いところですが