シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
マナレシオ
全ての能力(攻撃/体力含む)にコストを設定し、
全てのカードがそれを遵守するカードプール
おもしろい?
例)
【能力1】相手リーダーかフォロワー1体に2ダメージ=2コスト
【能力2】1ドロー=1コスト
2/2=2コスト
が基準の場合、
バニラの2/2は2コスト
【能力1】を持つ2/2のフォロワーは4コストになり
【能力1】【能力2】併せ持つ2/2のフォロワーは5コスト
全ての能力がマナレシオ換算で整数になるわけがないのでレアリティやクラス特性等に合わせて端数切り捨てや切り上げをする
これまでの回答一覧 (12)
俺はやってみたいよ
今ってコスト度外視のカード作った結果「どれだけインチキできるか」合戦になっちゃってるから
例えばロイヤル対面は相手がカゲミツとエミリア何枚引いてるかで勝負が決まるでしょ
ボードのカードを取るか相手の顔を詰めるか、どいつとどいつを交換すれば戦闘が有利になるのか
そういう駆け引きってデフレ気味の繊細な調整でしか生まれないよね
開発陣からのルールの押し付けではなく、開発とプレイヤーで誠実な約束が交わされているゲームがしたい
インフレ調整での過激化じゃなくて、コスト以内で次々と新しいギミックを生み出していくことだって、アイディアさえあればできる、と思いたいものだね
おもんない。
それを原則として、デメリット効果持たせて2/2/2になるようコスト調整するとかなら面白い。シナジーとか対策を考える幅が広がるからね
とは言っても、カード担当は回復をデメリットと言い張ったりするから通用しないし、そもそもシャドバは7Tで7コス1枚出して終わり!とかだから面白くならない
う~ん、よく分かんない。
(スタッツ以外の要素だとターン数もコスト要因にはなるから、4コスト2/2の3点バーンと2コスト3点バーンとではどちらが使いやすいとか、コスト要因はただの足し算じゃ無いのはたしか)
けど、TCGはカードを上下に変化させるんじゃなくて、デッキを横に変化させていくのが良いと思う。
その方が、古いカードも意味があるし、デッキのインフレはカード同士が集まる事による強さになるから。
でも、直接的な強さが好きな人も多いから、いかにエキサイティングなカードを作るのかも大事にはなると思う。
収益を良いものにするための必要性もあるから、カードデザイナーも長期的な視野を持つ必要があるかと思う。
失礼しました。
お久しぶり
マナレシオを守れとは言わないが
まあなんとなくでも感覚出来る程度の一定のものさし
は必要だと思うぞ
このものさしが無いと
あるクラスのある強カード以外の同コストのカードたちが
軒並み使われなくなっちまうからな
引退して長いんであくまで一般論の範疇でのみの話ということで
初めはそこから始まってもゲーム自体インフレしていくものだからやるのならゲーム自体を新規に作り直さないと多分面白くないかと
マナレシオで計算するなら1コストあたりの仕事量ですし、あれは本当に目安以上には役に立たない。
例えば、生物のマナレシオ計算なら((パワー+タフネス)÷2+効果)÷コストで疾走を1とした時なら
ゴブリン=(1+2)÷2÷1=1.5
ファイター=(2+2)÷2÷2=1
クイックブレーダー=((1+1)÷2+1)÷1=2
ノーヴィストルーパー=((2+2)÷2+1)÷3=1
アルベール(エンハ除く)=((3+5)÷2+1)÷5=1
こんな感じになり計算式の都合上、低コストのカードほど小さな差が大きく影響しやすいからあくまで考え方や目安のひとつ程度だと思ったほうがいい。
それこそマナレシオ1.5を基準という縛りいれて10コストの疾走は14/14が適正値ですと言われたら笑うでしょ。
信じられるか?
これスタンダード期から既に守られてないんだぜ…
個人的には見てみたいけど面白くはなさそうだなって
それはもう俺たちの知っているシャドウバースじゃないんや…
それするなら、昔の?自傷ヴァンプ的なデメリット付きで効果が高いとかのカードデザインになっていくんじゃないかなーと。これなら面白い
最近は自傷のメリットって即得られるものじゃなくて7回したときに得られるものって感じになってるけど
能力とスタッツを=にした方が断然面白い
乙姫 6/3/4
ファンファーレ お守り隊(1/1/1)を2体場に出す
ヒント:シャドバはCygamesの事業
最後の一文に激しく同意、してたんですがここ数ヶ月はもうそれも望み薄かなと思ってます グラブルやってる身としてはサイゲ自体にはそういう調整能力はあるものと期待していたんですけどね