ヴァンパイアという最大瞬間風速リーダー
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退会したユーザー Lv46

ヴァンパイアという最大瞬間風速リーダー

バハ初期にはアグロヴァプが大流行!も対策を受け都落ち。
神々第一週目もバフォメットからの~でTier1獲得!最強投票1位も今は都落ち。
前回も今回も他のリーダーを研究してるうちにそのビッグウェィィイブに乗り遅れてしまいました。
元々ヴァンパイアはカードが揃っていないため研究してこなかったのですが・・・なぜ今回は都落ちしてしまったのでしょうか?

※都とはTier1をとりあえず指します。

これまでの回答一覧 (22)

簡単にいうと強くても対策が容易だからです。

まず一時期流行したアグロヴァンプですが、これはコウモリのシナジーとユリウスの登場により、かなりの速度で相手を削ることが出来ましたが、ウィニーを並べて押すというTCGの基礎戦術に過ぎなかったため、コントロールで十分対処できました。
アグロヴァンプが流行したときは偶然環境が合っていただけです。

次に今回少し騒がれたバフォメットからの最短メイルストロームデッキですが、これはそもそもの戦略に無理がありました。
リリース前の妄想では強かったのですが、実際にデッキを回してみると、とにかく事前準備が多くメイルストロームを最短で出す頃には大幅なテンポロスをしていて、ライフが残っていない事もありましたし、最短で出せる事すらも稀でした。
最短メイルストロームはまさに絵に描いた餅といえるデッキでした。

そして今密かに流行している復讐ヴァンプですが、これは疾走とバーンが多い相手が苦手という明確な弱点があり、さらにライフを半分にするため勝率が安定しないので、そもそもTier1になるような性質のデッキではありません。
この弱点は今に始まったことではなくスタンダード期の復讐ヴァンプから全く変わっていない弱点ですので、昔からプレイしていて多少知識がある人なら、大型疾走のアルベールやフォルテを挿しておくだけで、簡単に対策出来る事を知っています。

恐らく復讐が流行している理由は、復讐からのコンボが決まればドラゴンでもビショップでも相手を一瞬で倒し、逆にネクロのような苦手な相手ならこちらが一瞬で倒されるため、勝つにしろ負けるにしろとにかく早いので、ランマッチに向いているからでしょう。
一瞬で相手を倒せる爽快感とライフを半分にするというスリルが味わえるので、勝利とは別の魅力にハマって一定数私のような中毒者もいますけどねw

今までTier1になったものを見れば、OTKエルフ、ドロシー、アルベール、ランプドラゴン、アグロネクロなど、どれも相手が対策していたとしても、コンボなどが決まれば勝てる可能性があるパワーがあるデッキばかりです。
対策をされたらすぐに負け越すようなデッキではTier1は狙えないということでしょう。

他2件のコメントを表示
  • あまねる Lv.16

    この解説のクオリティである

  • プクリン大先生 Lv.19

    あなたが神か

  • くも Lv.1

    ドレインと自傷で自分のHP調節するのって強いかはともかく楽しいんだよな。ワンターンキルも爽快感あるし、復讐ヴァンプはドロソもある上ヴァンプ自体低コスが有能だから組み合わせやすい。臨機応変なコンボが魅力。一番頭使ってるわ。

思ったより勝てないメイルシュトローム……。そしてネクロに轢き殺される毎日……
他の方の二番煎じになりますが、今の環境で強いのは、ドラゴン、ビショップにも五分の勝負ができる復讐ヴァンプな気がします。環境がコントロール寄りになってバーンダメージの完成ターンが遅れたこと、意外と強かったカオスシップや相性抜群有能ドロソであるベルフェゴール等の追加が大きかったと思います。
まあ使用感としては、Tier2くらいでしょうか。むしろこれからかなって感じで、デンジャラスで好きなデッキなので伸びてほしいですね。

いやまさか、ホント、ディーラー砕いたことを後悔する日が来るなんて思ってもなかったよ……

光蠍 Lv11

私は昆布大好き人間ですが今の環境はミッドムーブとコントロールムーブ両方できる昆布を使って勝ち越してます。
エルフ→リノ怖いので守護や黒死で守りつつ終盤戦にするか、序盤血月見えたら6tサーペント狙います。エルフはサーペント対処出来ないので。ヴェルフェは流す。
ロイヤル→旅ガエルか援護射撃ローランかで迷いますが前者は黙示録、後者はエクスキューションがあれば倒せます。まぁ両方遅延プレイできるならバハムートで終わりですが。
ビショップ→イージス想定で6tサーペントと8tサーペントの連打を全力で狙います。テミス二枚きたら事故として忘れます。
ネクロ→アグロ想定で黙示録、守護、裁きなどで序盤凌ぐことに全力します。後半なれば一回リミルで大量回復すれば楽勝。序盤負けたら負けなので五分ですね。
ドラゴン→pp10なる前にサーペント出せればまず勝てますが、間に合わなければゼル進化が怖いので進化権使わせることを意識したり、最速バハムートに対してのエクスキューションなど。
ウィッチ→超越想定で全力で6tサーペント狙います。ドロシーだったら黙示録引けてればまず勝てるので割とカモ
ヴァンプ→ミラー想定で6tサーペントを狙うと共に黙示録、群れなす飢餓二枚などを使うタイミング大事。序盤の動きでアグロと分かればヴェルフェは使わない。
要するに質問者さんの都落ちの理由ですが相手リーダーによって動きが違うし、想定と違うデッキタイプなら修正かけたりとわかりやすい強さがないのが使用率低下の原因かと思います。アグロネクロもランプドラゴンもわかりやすい強さがありますからね。
ただコントロール好きなら今の環境はまさに対応力が問われる超楽しい狩場です笑
前環境はドロシーが流行りましたがあれもマリガンでドロシーもしくはレヴィルーン狙いするだけっていう解答がありましたし、わかりやすい強さがtier1になるのでしょう。
長文失礼しました。

他1件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.45

    良かったらレシピを…レシピを下さい…

  • 光蠍 Lv.11

    返信に画像UP出来ない?んですね。どうしたらいいですかね。

そもそもスーサイドがリスクと隣り合わせの戦術だからね。自分のリソースの削れる限界、それで相手のライフを削り切れる勝算を立てないと100%活かし切れないし、何だかんだ難しいんですよ。
「まだまだ終わらせない…!地獄の淵が見えるまで限度いっぱいまでいく…!どちらかが完全に倒れるまで……勝負の後は骨も残さない…!」
「面白い…狂気の沙汰程面白い」
こんな事言いだす人間向けですし、大抵の人間はそんなリスクより楽して勝ちたいもんです。なので流行んないんです(多分)

Orange Lv128

まぁ…自傷でしょうね
自傷してくれたおかけでリーサルってパターンも多いですし、ドロシーのように横に並べてきてから本領出すようなアグロ系ならまだしも、アグネクのようにじわじわ削り、ミミココハウル、ヘクターで一気に持っていくようなデッキ相手では復讐も活かしづらいでしょうね。
ドラゴンは言わずもがな…要は環境がヴァンプに向いてないです。
ミッドレンジ環境なら都入りするような気がしますね。

このゲーム、ぶっちゃけると単体での個々のカードパワーの影響が極めて大きいです。平均取るとエルフとヴァンプは異様にこれが低いです。エルフは2プレイ後強化という汎用的な条件でこれを補えますが、ヴァンプのカードは復讐という極めてリスキーな条件か単一もしくはごく少数のカードとの連携前提のカードが多く「はまれば強いがそれ以外は弱い」が多いので安定しないのです

簡単な話、ヴァンパイアでカードパワーを活かそうとすると必然的に復讐、自傷が必要になるから難しい。
しかも、今ヴァンプで流行ってるのはミッドレンジ、しかもベルフェゴール、ディーラーを用いた復讐ミッドレンジ
使う人が多い方が驚きだわな。

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    冷静に考えて体力が10以下になる自殺カードを軸にしたデッキが僅かでも流行る時点で正気の沙汰じゃない

復讐の効果自体が他と比べて明確な弱点に繋がるからじゃないですかね
ネクロマンスは消滅されると発動できないといえどよほどでもない限り最低限一度でもできる時点で狙って出さないと負ける復讐と比較したら弱いとは言い辛いですし

まあブラッドムーンとか黒死の仮面とか蜘蛛糸とかある程度緩和するカードはでましたけど勝敗に直結する体力そのものを削るシステムだとそれ自体が明確な弱点になりますしどうあがいてもトップメタにはならないんじゃかいですかね
それこそ復讐システムが19以下から発動〜とかでにでも変更されない限り

まあそれでも使いますけどね
ヴァンプはにわかが寄り付かない高潔なクラスですから

稼動前から危険視されていて、対策を考えられていたから。(運用方法もほぼ確立していた)

対策がほぼ無理なクラスもありましたが、対策が可能なクラスが環境上位に行けるポテンシャルを持っていたというのが最大の問題でした。

ヴァンプ視点で
やる前にやられるアグロネクロ、ミッドレンジネクロ。
テミスで完結イージスビショップ。
ランプドラゴンは理論値が揃えば突破が難しいですが揃わなければ敗色濃厚なので分が悪い。

別に最強じゃ無いのが良くない?むしろtier1デッキにも勝ち目がある分ナーフされずかつそこそこ勝てるという絶妙な位置どりだとおもう。

たくさん回答があるけどそれに加えて、ライフコントロールが題材なのに回復力がさほど無い、精々2とか4、継続的に回復できないしドレインも実用範囲のカードが少ないしっかり回復しようとするとカード枠取られる

復讐というクラス特性の所為ですわ。

最大バーストダメージがバージョンが進むごとにどんどん上がっていく今の環境で、カード性能の最大効果を発揮するのに体力10を切らないといけないというのは致命的です。

初期はどのクラスも、お互いトレードをしながら少しずつ削っていって、最後4~6のバーストダメージでフィニッシュしてたし、10オーバーのバーストダメージというと、ココミミファントムやフォルテウルズぐらいしかなかったので。
HP10前後を回復と自傷でウロウロしながら相手を追い詰めていく手が非常に有効だったわけですが。

いまや全クラスで10近いバースト用意できるし、環境もそれが主流ですやん。ドラゴンとかエルフとかどないしろと。

カードが増えて、バーストダメージもインフレして、環境が進むごとにキツくなっていく。

血月という救済はでたものの、3枚/40枚を引けなければ終わりだし。これだけのためにウリエルなんか入れられないし。

まあ一言でまとめると、今の環境に対して「復讐」というシステムが致命的に不利だとことですわ。

おそらく今現在のtier1全てに相性が悪いからかと
アグロネクロ→体力を半分にして復讐を維持しようとしても削り倒される、または倒してもネクロマンスで逆に有効活用されてしまう
イージスビショップ→ヴァンプお得意の黙示録等の除去スペルがイージスには全て効かないorあちらの方が守りが固い
ランプドラゴン→ここは手札やデッキ構成によっては勝てる、または有利まで持ち込める。しかしその有利を掴めなかった場合は何もできず負ける
個人的な考察なので、あっているかはわかりません
でもベルフェゴールやバフォメット、月蛇コンボなど上向きの強化をもらったので。これからな予感はしますね〜

akunn Lv3

勝ち筋が単調すぎるからというのが最大の理由だと個人的には思っています。運の悪くないドラゴンであれば7tに全体消滅出せるし、どろそ豊富なビショップの場合もはやテミス持っていない方がレア。バフォメイルは貴重な5tを犠牲にしているためメイルが対策されるとプラン2がないと厳しい。
まぁ決して弱いわけではないですけどね。メイル入れたデッキを使っていて勝率(体感)は低くないです。ただし相手のデッキがアグロなのかコントロールなのかを判断したり、手札とその他の要素と相談して復讐になったりならなかったり回復優先したりしなかったり、そもそも構築の段階で環境に相談して火力と回復の比例を調整したり。他のデッキと違い(多分)デッキ一つで色んな立ち回り方があるので、面倒くさい上勝率がけた違いに高いわけでもないし、とりあえず新入りに厳しくて慣れないとめっぽう弱いし、デフォのリーダーが胸毛おっさんだし。
なので人気が出にくいのではないでしょうか。

結局ヴァンパイアの特性である復讐って、瀕死になるか、テンポロスしないと発動できないからそれに合わせたカード達にtier1は難しいんじゃないですかね

ブァンプ自体が「リスクを背負いつつリターンを得る」リーダーなので現状のバランスではどう転んでも安定した勝利は難しいからでしょうね
現在は全てのリーダーが10点以上パンチができますし
更に疾走付与も出来ましたから復讐背負ったときには相手はリーサル見えてる展開ってのもよくありますから
相手の手札を読んで調節できるなら強いですがそういった人は他のリーダー使う方が安定しますからねぇ

それがヴァンプのお家芸だからさ。

他1件のコメントを表示
  • うぇかぴぽ Lv.5

    単純にカードパワーがシャドウバースというゲームに合っていない復讐ヴァンパイア大好きで特にベルフェゴールの2ドローという他のゲームでは最高にバランスの取れたカードもほかのクラスに比べると見劣りする このゲームでは他のカードとの組み合わせで高い効果を発揮するものよりただ一枚出すだけで十分働いてくれるカードをもつクラスしか生き残れない 楽しいけどカードではない

  • うぇかぴぽ Lv.5

    ミスです ごめんなさい

アグネクとミッドネクロで自傷したりアミュレット置いたりしてられないのが1番の原因かと。
次点でビジョ、ドラゴンに対して6t蛇でなければ蹂躙されることですかねぇ。

daizu06 Lv41

まず必要なカードが高く開発人口自体が少ない。昆布なんか昔から札束だし現復讐、メイル共にレジェ6~8枚程度必須の札束デッキなので開発する環境を揃えるのが難しい。
そうでなくても復讐と自傷が心理戦を仕掛ける要素であり読みが必要で最強ムーブが決まっているデッキに比べると扱いが難しい。
とどめにこのゲームは手札から見えてても避けられない大型バーンをぶつけるのが主流なので復讐システムと環境がかみ合わない、といったところでしょうか。
ぶっちゃけ血月もバフォもテンポロスがえぐすぎて切り返し能力が低めのヴァンプには合ってない。

どのデッキも明確な弱点があるのと、環境に合わないからですね。
メイルストローム
決まれば強いがメイルストロームサーペントの展開が遅れた場合、全体除去に食われる。現環境トップのドラゴンに致命的に弱いのが向かい風。
復讐、ミッドレンジ
自ら復讐状態になるのでバーストダメージに弱い。そしてやはりアグロネクロに不利。
アグロ
アグロデッキのため対策しても対策しきれないことが多く、全環境では猛威を振るっていたがネクロのせいで現環境ではアグロ対策が万全なデッキが多く、巻き添えをくらっている。ネクロと違って攻めきれなかったときにどうにもならない。

ryutie Lv32

実装前に「サーペント軸のヴァンパイアはtier1いく」とかドヤ顔で言っていた自分を恥じています。

「ランプドラゴンは、事故もあるし、エーテル高いからtier1ありえないわぁ」とも言ってたなぁ…

ブラッドムーンでヴァンパイアが誰にでも使いやすくなることを懸念していたので、ある意味この状況はうれしいです。

いろんなデッキでメタられてるから
アザゼルOTK使うことにしたわ

新しく始めたサブ垢はまだD帯だから
サーペントでいまビギナー0から16戦無敗という感じで暴れてますけど…

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