シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
ヴァンパイア
狂乱→フィニッシュ不在、序盤に多少犠牲を払う必要あり、その犠牲を払うに値するパワーがない、又今回キーパーツがごっそり落ちる
モノ→守護で止まりやすい、ユリおじの永続ドローの恩恵も受けづらい
ドラゴン
バフドラ→リソースに難あり、ボードの処理が強いクラス相手に決め手不足
自然→リソースがほぼ母君依存、大半の打点はアルマジ1枚で相殺される、ブーストの隙
進化→コンボ完成まで耐えなくてはならないのに早期に即死打点を飛ばせるクラスが多い、又リソースが母君依存
ヴァンプはわからない。
ドラのリソース不足は飛翔or想い増量でどうにかなる。なので耐えられるカード、つまりダメカが欲しい。
jcgのメタレポートを見る限りドラゴンとヴァンプはデザインに問題がありそう、皆が考える問題点を知りたい
俺も書く
ドラ:アーキタイプが多い上でそれぞれに属するカードのデザインが専業過ぎる物が多くシナジーを期待できない
たとえばロイヤルなら自然も進化も兵士指揮官も連携も一つのカードが複数のアーキタイプで使える、カードプールが細分化されてない
ドラゴンは現状、ppブースト系同士がかみ合わないのでデッキ中のブーストカードの枚数は減る、ドロソ同士も同じ、他に進化ディスカ最大値系とアーキタイプごとに専業化したカードが多すぎるように思う
ヴァンプ:自傷の捉え方が良くない
自傷が狂乱達成のための物として考えられてしまっている
自傷自体が追加でコストを支払うことであるから、それ自体にリターンが必要、支払ったコストが働くのが遅すぎる失敗は初期のビショップのアミュレット調整でも見られた
だから碑文ロゼユリアスで踏み倒しになる
ヴァンパイアらしく流血と吸血(自傷と回復)で大きな効果を発揮するべき
狂乱はドラゴンの覚醒のようにバトルの時間経過の指標と捉えて追加要素と再定義
イグニス追加で枠圧縮できるからいくつかの課題は解決できそうだ