シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
例えば先攻勝率8割、後攻勝率2割のデッキと先攻勝率6割、後攻勝率4割のデッキがあったとします。
爆発力のある前者を使うか、安定性のある後者を使うか。人によって好みが分かれますよね。先攻後攻じゃんけんゲー上等で前者を使ってもいいし、ある程度の勝率を取るために後者を使ってもいいんです。
ヘイトが溜まるのはどっちかっていうと、そりゃもう運極振りの公平性を排除した前者ですわな。
ここまではいいですか?
そして①は前者のような極端なデッキが天下を取れるようにしようという案です。一番公平性を損なってるヘイトの塊を環境トップに持ってきて、それでユーザーが「公平性が増えた」と感じるようになると、本気で思ってるんですか?「戦術性もうまれる」とか何を寝ぼけたこと抜かしてるかって話ですよ。
はっきり言いますけど、公平になる必要はないんです。ただユーザーが公平だと感じるようにする必要があるんです。そのための手段として①は不適切だと思います。
②に関しては運要素を減らして戦術要素を増やす意味では悪くはないです。ただこのゲーム獣姫+教理、ペルセウス+ケンタウロス、託宣+ラハブみたいに早い段階で使われるとなかなか返せない理不尽コンボがいくつか存在しているので2枚固定はどうかと思います。お互いに理不尽コンボを決め合うゲームにするというのは逆にそのコンボをデッキに組み込まないと勝てないわけで、構築の固定化につながります。細かいことはやってみないとわかりませんが、まぁ楽しくはないでしょうね。
1枚固定ならまぁアリかなと。ただ手札が1枚多い=初手に欲しいカードを引き込みやすいという後攻の利点の1つが失われるので、若干先攻有利に傾くのかなと思いますね。
ネタにマジレス失礼。
なんでみんなが愚痴を過酷あふれている状況になってるか手取り足取り教えたるで^ずばりこのゲームが欠如しとるんは「公平性」や。
「自分は手札悪いんに相手の手札は何で良いと!?」
「課金者だけ優遇しとるんとちゃうか!?」
「自分が不利なデッキとしか当たらんやんけ!」
「先行後攻システム見直せや!」
・・・ほなな^^;これお前らの愚痴やで。
ほんじゃゲームデザイナーのワイが解決案述べたろか。
①先行、後攻は一試合ごとに交互に変わるようにする。(つまり前の試合が先行だったら次の試合は後攻となるようにマッチングが行われる。)
そーすることで先行後攻の運ゲーを排除できるとともに「次の試合は後攻だから先行相手の動きを止められるように遅いデッキを使おう」とかっていう考えができるな^^戦術性もうまれるやろ?
②マリガン時の手札のうち2枚は事前に選んだ好きなカードで固定できるよーにする。
このゲームって序盤出せなかったら終わりやん^^;せやから最低限序盤だけの動きは保障させてあげよか^^;それで手札事故は少しは改善されるやろ^^
意見あるやつおるか?