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シャドウバースの回答詳細

他の方も既に仰っている話かとは思いますが、コントロールのメタとして機能しているランプドラは相変わらずアグロには弱いですよ。
バーストダメージで一気に押し込むために魔界、ジェネ、アンリといった対アグロではモノの役にも立たないコンボパーツを複数要求されるため、ドラゴンとして見ても重めのマナカーブになりがちで、初動で動けない可能性はかなり高く、1,2ターン目に身動きが取れないなんてのはざらにあります。
勿論保険として火力や多少の低コストフォロワーは積んでいると思いますが、他のデッキと比べてもそれらを適切なタイミングで手に出来る可能性はそう高くはありません。
一応初手から除去とブーストが手元に来て都合よく巫女や高コスとフォロワーを立て続けに引いてきた場合、こちらの展開したフォロワーは消され、再展開している隙にブーストされ、その隙を突いて進化顔面いったら全除去され、再展開したら巫女が出てきて、巫女の処理に手間取ってたらバハムートが出てきて、やっとの思いでバハ倒したと思ったら「うたかた(ry」というクソゲーを味あわされることにはなりますが、その辺は最近人気の7ターン超越と一緒で、使ってみれば分かりますが、そこまでの上ぶれはそうそう決まりません。
アグロに(比較的)強いのはサハ型のランプドラで、こちらはガチガチのコントロールと除去の打ち合いになった場合、まずドラゴン側が処理できず負けるパターンが多いです。
それをなんとかフォローしようと咆哮入れたりするわけですが、その辺のバランスを取るのが難しいのは昔も今も変わってないですよ。
ただ、「デッキに入れるカードが決まってしまった」ってとこは分かる気がします。託宣アイラ水巫女はどの型のランプにせよ3枚投入が当たり前になっていて、プリズンのこと忘れられてる気がします。

Q:ドラゴンのコンセプトの根元について

ドラゴンはtog環境から今まで、tier1,2として環境に居続けました。ドラゴンというクラスへのヘイトがたまっている人もいるでしょう(私とか)。
そこでドラゴンの元々のコンセプトを確かめるために皆さんの意見を教えてください。

ドラゴンというクラスはアグロに轢き殺される。そしてコントロールへのメタ的なクラスという認識でした。そこでアグロに対抗するために低コストのカードを入れて、でもそれだとコントロールに弱い…。そのバランスをとるのが難しいクラスと思っていましたが、回復カードが追加されたことで、デッキに入れるカードが決まってしまいました。私は今のドラゴンは元のコンセプトから少しずれていると思いますが皆さんはどうでしょうか?

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